
LEGADOS NORDICOS
Legados Nórdicos - Magias Rúnicas
Dinâmica do Legado
Sobre o resultado do envolvimento de um deus nórdico e um mortal: Normalmente esses semideuses (Nórdicos) só são reclamados depois de suas mortes, vivendo a vida toda atormentado pelas visões além do glamour e a sensibilidade aflorada com o mundo mitologico. Caso seu personagem se tratar de um legado desse tipo (O semideus é filho de um semideus nórdico com um/uma deus/deusa grego) dificilmente o semideus teria informação de que seu pai/mãe mortal é filho/filha de um deus nórdico (a não ser que uma trama/história por trás seja bem desenvolvida) e isso não lhe garante nenhum poder hereditário (exceto em casos especiais como legados de Loki entre outros, esses poderes já são pré-estabelecidos pela Staff, basta consultar). Se você optar por um legado nórdico terá que construir uma trama pessoal, descobrir a magia rúnica, a entender, e só por fim, se passar pelo teste de Odin, a usar.
A parte referente a descoberta e aprendizado das runas junto do teste de Odin só são descobertos quando você tem ciência de seu legado e opta a se submeter ao teste para dominar as runas, mas é uma trama que só pode ser desenvolvida uma vez que você já esteja dentro do RPG e com a ajuda da Staff.
Para que um legado Nórdico tenha ciência de seu legado seu progenitor mortal já teria que estar morto - uma vez que semideuses nórdicos só são reclamados em Valhalla - e essa informação por completo precisaria chegar até o legado de alguma forma (de preferência já on - dentro do jogo). Mesmo que o pai/mãe do personagem até desconfie de algo referente a sua origem semidivina isso não teria tanto impacto e nem faria muita diferença, além do poder um pouco diluído herdado (semideuses nórdicos não manifestam tantas habilidades mágicas em vida antes de serem reclamados, não sofrem de dislexia e dos mesmos problemas dos gregos - não possuem campo de treino -, e, muitas vezes, quando são informados de sua origem acham que estão loucos e alucinando).
A sua história no formulário de inscrição precisa seguir essas premissas, mas tentando se guiar pelo que acontece/é descrito em "Magnus Chase". As coisas que precisam acontecer apenas dentro do jogo você deixa para enviar uma vez que já esteja no jogo.
Magias Rúnicas
É a forma mais forte de Magia Nórdica. Usuários dessa forma de magia podem esculpir as runas em objetos ou cantar/falar os nomes e sons das runas (galdr) para lançar feitiços. É de uso restrito para legados de Frey, Freya, Odin ou Loki.
Magias Rúnicas - Efeitos
Além de ser um alfabeto fonético, cada runa tem seu próprio nome e uma variedade de significados esotéricos que representam os conceitos metafísicos ("o código genético") do universo; Para lançar um feitiço, o usuário deve entender o significado das runas e como elas se aplicam ao feitiço pretendido. Por exemplo, Raidho ("r") traduz literalmente como "Passeio" e está associado a viagens ("A Jornada"), movimento, evolução e ritmos; Pode-se usar esta runa para dobrar o tecido do espaço para criar um loop "sem fim" (Ou até encerrado o efeito). Thurisaz ("th") é "Jötunn" e representa os gigantes, forças caóticas, agressão, destruição e o deus do trovão Thor (que é de origem gigante); Essa runa pode ser usada para evaporar temporariamente um rio a dez metros de profundidade. Perthro ("p") é "o Desconhecido" e representa destino, sorte, mistério, poderes ocultos e um vazio à espera de ser preenchido, pode ser usada para criar espaçados bem maiores que o natural dentro de compartimentos pequenos ou para se desprender da vontade e se por nas mãos do destino.
Magias Rúnicas - Uso
Para poder realizar a magia rúnica, é preciso passar por um grande sofrimento: Odin ficou pendurado no Yggdrasil por nove dias com uma lança ao seu lado. A magia rúnica cobra energia de seus usuários por cada uso ou tempo de uso que se mantem ativa.
Magias Rúnicas - Runas
Fehu
Esta runa representa Frey, o Deus Vanir do Verão, Fertilidade e Paz. Corresponde ao som de [f] e simboliza "riqueza", "abundância", "gado" e "positividade".
Não possui efeito mágico conhecido. Em aberto para descobrimento e desenvolvimento via trama/missões (Sujeito a avaliação).
Ur
É a palavra islandesa para "chuva" e o inglês antigo para "boi selvagem". Corresponde ao som de [u] e simboliza "valentia", "firmeza", "força" e "estabilidade".
Efeitos: Sobre si mesmo pode ser usada para obter força, resistência e durabilidade. Seu corpo se transforma em uma forma berserk para lidar com a repentina onda de poder (20 HP, +3 de força por 5 turnos). Usado em um alvo ou superfície causa uma poderosa explosão.
Thurisaz
Representa Thor, Deus do Trovão e da Força. Também pode ser lida como espinho e significa "gigante". Corresponde ao som de [th] e simboliza "masculinidade", "coragem", "empoderamento".
Efeitos: Pode fazer com que lagos e rios evaporem absolutamente em uma descarga violenta de poder destrutivo (15 HP por uso), o volume de água equivalente a 2.500 m3 ou 2.500.000 de litros de água (Praticamente uma Piscina Olímpica). Também serve para causar um efeito de pancada ou ataque impactante poderoso contra um alvo ou superfície, como se o próprio Mjolnir - que tem poder para aplainar montanhas - tivesse sido usado na magia (+3 no ataque, 15 HP, um único uso por ocasião).
Ansuz
Representa Odin, Deus da Sabedoria, Magia, Poesia e Guerra. Ansuz corresponde ao som de [um] e simboliza a "divindade", "estabilidade mental", "comunicação" e "fala".
Efeitos: Potencializa poderes que envolvem charme, sedução, influência e obediência (10 HP por uso e +2 para o poder envolvido).
Raido
Raido corresponde ao som de [r]. Simboliza "passeio", "roda" ou "jornada".
Efeitos: Usada como runa da manipulação espacial. Pode ser usada para criar um loop temporal e espacial ao lado de seu alvo ou oponente, durando por 1 dia off (30HP por uso, uma única vez por semana ou evento). Pode ser usada também para transportar magica e instantaneamente um numero limitado de pessoas (1 + o usuário) entre lugares em Midgard ou outros Reinos (10HP por uso). E por fim também pode ser usada para dar grandes saltos sobre obstáculos muito altos (Até 50 metros de altura) pousando suavemente do outro lado (5HP por uso).
Kenaz
Representa Loki, Pai das Mentiras e Deus do Fogo, Magia, Malícia e Histórias. Corresponde ao som de [k] e simboliza "tocha", "paixão", "inspiração" e "criatividade".
Efeitos: Garante proteção em reinos sombrios ou carregados de energias negativas, podendo ser usada para proteger um grupo de até 4 pessoas [5HP para ativação, dura 8 turnos, o usuário perde 5HP a cada 2 turnos]. O fogo de Kenaz é alimentado pela resistência do lançador. Funciona apenas em domínios nórdicos e no mundo mortal fora de controle de outros deuses e panteões.
Gebo
Corresponde ao som de [g] e simboliza "presente", "troca" ou "generosidade".
Efeitos: É usada basicamente para se invocar comida, desde que se saiba de onde a extrair [5HP por uso, no máximo duas vezes por ocasião]. Contudo a comida não se pode ser comida por quem a lançou, parecendo uma simples miragem ao toque.
Wunjo
Corresponde ao som [v] e simboliza "alegria", "satisfação", "bondade" e "comunhão".
Efeitos: Apenas trazer o que significa, não envolvendo gasto de energia para ter seu poder ativado.
Haglaz
Representa Urd, a Norna do Passado. Corresponde ao som de [h] e simboliza "chuva de granizo", "limpeza" e "destruição".
Efeitos: Usado para evocar uma chuva de granizo ardente, congelar superfícies e lagos ou criar paredes de gelo [10HP por uso]. Também pode desmontar estruturas unidas mecanicamente [10HP por uso]. Usada para limpar líquidos livrando de venenos e toxinas (os torando potáveis ou seguramente ingeríveis) ou purificar superfícies de sujeiras (Roupas, pele, cabelo etc) [10HP por uso].
Naudiz
Representa Skuld, a Norna do Futuro. Corresponde ao som de [n] e simboliza "necessidade" ou "angústia".
Efeitos: Protege de ataques que envolvem frio e/ou gelo criando uma barreira invisível extremamente quente ao redor do usuário [5HP por uso, dura 3 turnos em caso de combates ou tempo indeterminado se usado apenas para exploração].
Isa
Representa Verdandi, a Norna do Presente. Corresponde ao som de [i], e simboliza "gelo", "demora", "auto-controle" e "frigidez".
Efeitos: Pode ser usada para congelar alvos ou oponentes independente de seu tamanho, o deixando preso em uma camada resistente de puro gelo. Como se trata de magia o gelo envolvido só pode ser derretido de fora para dentro [5HP por uso. Dura 2 turnos. Só se pode ser usado uma única vez por ocasião]. Passível de resistência para níveis iguais ou superiores.
Lagaz
Representa Njord, o deus do mar e da navegação. Corresponde ao som de [l] e significa "água", "rio", "lago" ou "renovação".
Efeitos: Invoca uma enorme tormenta de água das mãos do usuário (como uma poderosa cascata, semelhante ao rompimento de um dique), equivalente a 2.500 m3 ou 2.500.000 de litros de água (Praticamente uma Piscina Olímpica), que pode ser facilmente controlada se for lançado por alguém experiente, caso contrário pode ter um resultado catastrófico [15HP, um único uso por ocasião].
Kaunaz
Representa o fogo e Surt, o gigante do fogo que queimará os nove mundos no Ragnarok. Também representa conhecimento. Representa o som de [k].
Efeitos: Cria uma enorme serpente feita de fogo que consome tudo o que toca. É uma magia poderosa que necessita de muita experiência e auto controle para ser realizada [10HP, um úníco uso por ocasião].
Eiwaz
Representa a morte e Hel. Corresponde a ï no futhark mais velho e ï ou ȝ no futhorc anglo-saxão.
Bloqueia/Inibe os poderes e habilidades mágicas do alvo, funciona em mortais, semideuses e seres mágicos (Ninfas, elfos, anões, ciclopes, sátiros e derivados). É utilizada apenas por arqui-magos e servos diretos de Odin. O efeito é permanente ou enquanto o mago permitir a duração, só pode ser usada em um alvo por vez [20HP por uso]. Não funciona em outros conhecedores das magias rúnicas.
Runa Thor
Usada para ataques elétricos e amuletos para repelir raios, gigantes de gelo e para proteção.
Runa Draugr
Repele casas e habitações de mortos vivos, draugr, múmias, pessoas grudentas, fantasmas, monstros, demônios e bandeirantes com biscoitos.
Runa de cura de Odin
Usada contra poderes que afetem a mente ou debilitam o físico. Apenas fortalece efeitos de cura, não gera perda de HP, mas garante +2 em dados rolados para recuperação física e resistência/recuperação mental. Só funciona no usuário e a cura precisa ser autonoma. É preciso rolar um dado para ativar a runa e só depois usar os poderes de cura (Rolagem para recuperação). Só garante uma rolagem por oportunidade de uso. Se o dado de cura não for efetivo (mesmo com a runa), a magia não tem efeito.
Runas de Óðinn
Abordagens
As abordagens descrevem como você faz as suas ações e conjura os seus feitiços.
Estiloso
Uma ação estilosa chama a atenção. Você é cheio de estilo, causa impacto visual, tanto em sua aparência quanto na conjuração de feitiços. Você resolve conflitos na lábia, com diplomacia ou ameaças, e impressiona os seus aliados com discursos, gestos e movimentos.
Esperto
Uma ação esperta exige que você tenha um raciocínio rápido, utilize conhecimentos adquiridos ao longo da vida. Você resolve conflitos atingindo o ponto fraco de seus inimigos, utilizando a natureza ao seu redor ou simplesmente sendo mais inteligente.
Sorrateiro
Uma ação sorrateira é quando você tenta ser furtivo, discreto ou pretende enganar alguém. Você resolve conflitos passando despercebidamente, conjura feitiços ardilosos e secretamente.
Tipos de Magia
Seiðr
Criado pela deusa Freya, a prática mágica seiðr é especializada em feitiços ofensivos, como criar maldições, espalhar doenças ou manipulação de venenos.
Galdr
Feitiços conjurados a partir de cantos e versos mágicos, podem realizar curas de todos os tipos, controlar o clima e a natureza em geral e também encantar pessoas, lugares ou objetos.
Völva
São feitiços ritualísticos conjurados utilizando-se um cajado mágico, possibilitam convocar espíritos, assumir a forma de animais, se comunicar com a natureza e vislumbrar o futuro e conhecimentos ocultos.
Prática mágica inerente
Runas usadas para definir cada uma das magias que podem ser utilizadas.
Feitiços ofensivos
Magia: Seiðr
Runas
ᚠ fé
ᚾ nauðr
ᛒ bjarkan
Feitiços defensivos
Magia: Galdr
Runas
ᛅ ár
ᛏ týr
ᛦ yr
Feitiços adivinhatórios
Magia: Völva
Runas
ᛁ isa
ᚭ óss
ᚴ kaun
Feitiços
Magos conjuram os seus feitiços a partir de canalização de sua energia vital, enquanto entoa versos encantados, acessando o conhecimento secreto das Runas de Óðinn.
Os feitiços são conjurados a partir de uma Abordagem em conjunto com uma Magia, realizando o efeito desejado de acordo com as runas escolhidas. As magias citadas são apenas exemplos, se inspire nelas para criar os seus próprios feitiços.
Uma sequência de runas só pode ser utilizada uma vez por feitiço, até o efeito do feitiço em si seja encerrado. Os acréscimos nos dados advindos dos efeitos dos feitiços são de até +2 ou -2 a depender da natureza do objetivo.
O mínimo de runas utilizadas por feitiço é uma e o máximo são quatro. Quanto mais runas você escolher, maior e mais poderoso será o efeito do seu feitiço e mais fácil será conjurá-lo.
Runas
ᛅ ár (colheita, fartura, prosperidade)
ᛒ bjarkan (nascimento, crescimento)
ᛦ yr (animais, sustento, conforto, proteção)
ᛘ maðr (humanidade, família, ordem social)
ᚢ úr (força física, energia, saúde, terra)
ᛏ týr (coragem, disciplina, liderança)
ᚾ nauðr (dificuldade, sofrimento, tormento)
ᚦ ðurs (fogo, poderoso, temperamento explosivo)
ᚴ kaun (revelação, imaginação, conhecimento)
ᛁ isa (gelo, desafio, inverno)
ᚼ hagall (fúria da natureza, tempestade, nevasca, ar)
ᚠ fé (fertilidade, abundância, sorte, riqueza)
ᛋ sól (sol, cura, vitória)
ᛚ lögr (água, sentimentos, emoções, sonhos)
ᚱ reið (jornada, viagem, deslocamento)
ᚭ óss (inspiração, comunicação, deuses, intuição)
Magias Seiðr
Maldições
Abordagem: Estiloso
Gasto Energético: 10HP.
Fórmula: ᚠ_ _ _ _
Duração: Até ser cancelada pelo mago ou usada em outro alvo.
Com as maldições é possível atormentar, de maneira mística e abstrata, a vida de seus inimigos, não somente arruinando-lhes o corpo, mas também a alma, a sorte, suas relações e suas emoções.
Você é capaz tanto de amaldiçoar uma pessoa, uma vila, uma família, animais e plantações, quanto proteger-se e combater as maldições de outros magos.
Exemplos:
-
Fazer com que as plantações não tenham uma colheita farta e os animais não gerem recursos, como ovos e leite: ᚠᛅᛒᛦ
-
Estender o efeito da magia anterior aos homens e mulheres de uma vila: ᚠᛅᛒᛦᛘ
-
Retirar a coragem e a força dos homens antes de uma batalha: ᚠᚢᛏᚾ
Doenças
Abordagem: Esperto
Gasto Energético: 10HP (Doenças simples), 20HP (Doenças complexas).
Fórmula: ᚾ_ _ _ _
Duração: Até ser cancelada pelo mago ou, se for o caso, que o mal gerado se encerre naturalmente.
As doenças operam diretamente sobre o corpo dos homens e mulheres, sobre animais e a natureza.
Ao contrário das maldições, doenças já são de conhecimento popular e podem ser tratadas. Contudo, estas podem se transmitir facilmente de pessoa para pessoa, pelo ar ou pelo toque. Além disso, este feitiço também pode ser utilizado para curar doenças.
Exemplos:
-
Conjurar uma doença que cause febre alta e delírios: ᚾᚦᚴ
-
Para que o efeito da magia anterior cause calafrios: ᚾᚦᚴᛁ
-
Debilitar a pessoa e causar muita dor: ᚾᚢᚾ
-
Uma doença que atinja somente animais e os deixe ensandecidos e descontrolados: ᚾᛦᚼ
-
Fazer com que as árvores de um bosque sequem e não deem mais frutos: ᚾᚠᛋ
Venenos
Abordagem: Sorrateiro
Gasto Energético: 10HP (Envenenamentos simples), 20HP (Envenenamentos complexos), 45HP (Envenenamentos mortais - Morte do alvo - Sujeito a avaliação da Staff).
Fórmula: ᛒ_ _ _ _
Duração: Até ser cancelada pelo mago ou, se for o caso, que o mal gerado se encerre naturalmente (Como no caso de uso de antídotos ou envenenamentos simples/fracos).
Venenos causam uma morte lenta ou rápida, sofrida ou indolor, podem ser aplicados sobre alimentos, bebidas, armas ou na mente, extremamente versáteis e letais.
Da mesma forma que as doenças, este feitiço pode ser utilizado tanto para criar venenos quantos para combatê-los e criar antídotos.
Exemplos:
-
Um feitiço para envenenar todo um banquete: ᛒᛦᛘ
-
Um feitiço para envenenar todo um banquete podendo causar grande dor a
-
quem o ingerir: ᛒᛦᛘᚾ
-
Envenenar a nascente de um rio ou um lago: ᛒᛚᚠ
-
Envenenar a nascente de um rio ou um lago cujo efeito poderia ser exaurir as forças de quem beber a sua água: ᛒᛚᚠᚢᚱ
-
Envenenar as atitudes de uma pessoa, para que ela se volte contra os seus: ᛒᛚᚭᚾ
Magias Galdr
Controlar a natureza
Abordagem: Estiloso
Gasto Energético: 5HP a 15HP.
Fórmula: ᛅ_ _ _ _
Duração: Até ser cancelada pelo mago ou enquanto durar o efeito (Até cinco turnos).
As forças naturais são essencialmente selvagens, o clima, a fauna e a flora seguem as suas próprias regras. Resta ao mago distorcer estas regras e dobrá-las ao seu favor.
Este feitiço permite controlar os elementos, os animais e as plantas, de maneira bruta e opressora. Para efeitos mais sutis e diversos, utilize o feitiço Comunhão.
Exemplos:
-
Conjurar uma tempestade com chuva pesada, neve, raios e trovões: ᛅᚼᛁ
-
Afastar a tempestade conjurada no feitiço anterior com uma ventania: ᛅᚼᚦ
-
Acalmar as emoções de animais, ou deixá-los coléricos: ᛅᛦᛚ
-
Fazer com que a mata de uma floresta se torne mais difícil para se atravessar: ᛅᛒᚾ
Emplastros
Abordagem: Esperto.
Gasto Energético: A quantidade suficiente para reverter o dano causado (O maior valor de HP descontado por dano direto responsável pelo efeito a ser revertido). 10HP a 20HP para danos gerais (Avaliar a gravidade).
Fórmula: ᛏ_ _ _ _
Duração: Em cura gradativa o efeito pode ser revertido pelo mago, em curas pontuais o efeito é permanente. Consultar o narrador para mais permissões.
São feitiços de cura e remédios de um modo geral, servem para afastar um mal que já foi feito e precisa ser solucionado.
O poder dos emplastros pode tanto curar doenças quanto envenenamentos e agem em menor escala, de maneira localizada.
Exemplos:
-
Conjurar um feitiço para remover doenças de muitas pessoas: ᛏᛘ
-
Conjurar um feitiço para remover doenças de animais: ᛏᛦ
-
Conjurar um feitiço para remover doenças da natureza: ᛏᚢ ou ᛏᛚ
-
Aliviar sintomas: ᛏᚾᛦ ou ᛏᚾᚢ
-
Cortar o efeito de envenenamentos ou eliminar de vez uma enfermidade: ᛏᛋ
-
Para potencializar o efeito da magia anterior: ᛏᛋᚦᚭ ou ᛏᛋᚦᚴ
Encantamentos
Abordagem: Sorrateiro.
Gasto Energético: 10HP a 25HP (Consultar o narrador/moderador).
Fórmula: ᛦ_ _ _ _
Duração: Permanente (Se as runas desenhadas forem apagadas - voluntariamente ou involuntariamente por quem estiver sendo protegido - ou danificadas o efeito é revertido) ou até a magia ser revogada pelo mago. O uso consecutivo das mesmas runas, na mesma sequência, com o mesmo objetivo, em outros feitiços enfraquecem o efeito das mesmas.
Estes são feitiços de proteção e possuem efeito constante ou temporário, podem resguardar uma área de malefícios, encorajar exércitos ou encantar espadas e objetos.
Conjurar encantamentos é versátil e atinge objetos, pessoas, áreas, animais etc. É necessário gravar ou desenhar as runas escolhidas na superfície do alvo do feitiço.
Exemplos:
-
Encantar espadas com fogo ou para transformar guerreiros em berserkers: ᛦᚦ
-
Fortalecer o ânimo do exército: ᛦᛦᛏ
-
Manter uma casa aquecida no inverno: ᛦᛁᚦᛦ
-
Um anel pode trazer fartura ao seu portador: ᛦᚠ
Magias Völva
Convocar espíritos
Abordagem: Estiloso.
Gasto Energético: 5HP a 25HP (Consultar o narrador/moderador).
Fórmula: ᛁ_ _ _ _
Duração: Cinco turnos, por uso. Tempo indefinido em caso de projeção de essência.
Por um breve período o mago pode se transformar no receptáculo de espíritos da natureza ou então projetar a sua essência em espíritos silvestres livres.
No primeiro caso o mago recebe em seu corpo a presença de um espírito animal, que se manifesta através de traços selvagens do animal escolhido.
No segundo caso o mago entra em transe e abandona o seu corpo físico, assumindo uma segunda forma, de acordo com o animal escolhido.
Exemplos
-
Obter a força de um urso: ᛁᚢ
-
Obter a agilidade de um gato: ᛁᚱ
-
Obter a voracidade de um texugo: ᛁᚼ
-
Para segunda forma: peixe (ᛁᛚ), coruja (ᛁᚴ) ou lobo (ᛁᛏ).
Comunhão
Abordagem: Esperto.
Gasto Energético: 10HP a 15HP (Consultar o narrador/moderador).
Fórmula: ᚭ_ _ _ _
Duração: Uso único por efeito.
Com este feitiço o mago se torna uno com a terra, você desperta os teus sentidos e pode compreender melhor o mundo ao seu redor.
Comunhão lhe permite conversar com animais, acessar memórias recentes de plantas e árvores, sentir a presença de criaturas em cavernas, colinas e rios.
Exemplos:
-
Sentir a presença de criaturas que estão ou estiveram em contato com determinado solo/superfície ou estiveram lá há pouco tempo: ᚭᚢᛚ
-
Sentir a presença de criaturas que estão ou estiveram em contato com determinado solo/superfície ou estiveram lá há pouco tempo (saber exatamente quais criaturas são): ᚭᚢᛚᛦ
-
Se comunicar de maneira rudimentar com todo tipo de ser vivente, sentir as emoções que o alvo viveu ou trocar breves e simples palavras com ele: ᚭᛚᚭ
-
Acessar as memórias visuais de um pássaro: ᚭᛚᚭᚼ
Clarividência
Abordagem: Sorrateiro.
Gasto Energético: 5HP a 15HP (Consultar o narrador/moderador ou a Staff).
Fórmula: ᚴ_ _ _ _
Duração: Uso único por efeito (Consultar o narrador/moderador).
Nada escapa da visão além do alcance de um mago, ele pode acessar a trama invisível que separa os mundos e se comunicar com os deuses e as nornas para obter conhecimentos ocultos.
Conjurar este feitiço permite que o mago tenha visões sobre qualquer canto do mundo, objeto ou pessoa, não somente do presente, mas também do passado e do futuro.
Exemplos:
-
Potencializar qualquer feitiço ou poder de clarividência: ᚴᚭᚴᛚ
-
Prever o resultado de uma batalha ou duelo: ᚴᚠᛋ
-
Encontrar objetos raros e mágicos: ᚴᚦᛅ
-
Prever o tempo: ᚴᛋᚼᛚ