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DIFICULDADES E HP

A dificuldade é utilizada durante a rolagem de dados, sendo definida pelo narrador/moderador e pode ser determinada através dos seguintes fatores:

A - Pontos de Experiência;
B - Ambientação;
C - Vigor (Estado Físico / Psíquico do Personagem);
D - Agravantes. ​


O nível de poder é a base para determinação da dificuldade pelo jogador em treinos individuais e em dupla e pelos moderadores em treinos coletivos, missões e tramas. A dificuldade para monstros e criaturas inimigas é fixa e independe do HP.

B - AMBIENTAÇÃO

O nível de dificuldade pré-estabelecido pelo Nível de Poder pode ser alterado caso a ambientação seja ou não favorável ao personagem.

Exemplos: Utilização de Umbracinese em locais iluminados; ambientes que ofereçam alta tensão ao personagem; etc. ​

C - VIGOR

Com o desenrolar do combate e danos sofridos o personagem perde vigor/energia, de forma que seus ataques ou defesas deixam de ser precisos. Desta forma, o narrador/moderador poderá aumentar a dificuldade dos dados, independente da base estabelecida pelos pontos de experiência e ambientação. Quanto maiores os danos sofridos pelo personagem, maior será a dificuldade. ​

D - AGRAVANTES

São agravantes quaisquer influenciadores que não estejam inseridos nas definições de base do XP. 

Exemplo: Defesa de ataques umbracinéticos utilizando poderes que não repelem naturalmente sombras; a dificuldade do poder de ataque (umbracinese) será relativamente menor que a dificuldade de defesa.

Cálculo de HP

Se você tirou abaixo da dif nos dados para defesa você não conseguiu se defender e seu dano é o valor total do ataque.

- Ex: Defesa 2 com dif 3 em um ataque 8: seu dano total será 8 e não 6.

Se você tirou crítico em uma ação de defesa seu dano é a soma do crítico com o ataque.

- Ex: Crítico 8 em um ataque 10, seu dano é 18.

Fiquem atentos a subtração dos danos no HP.

Escala de Danos

  • Agudo

 

Dano irrelevante.

 

  • Leve

 

Dor razoável e momentânea, leves incômodos físicos, cortes superficiais, hematomas, inchaços, ferimentos sutis, arranhões, tombos, tropeços, torções simples e deslocamento de cartilagens. Sentidos, velocidade, raciocínio e movimentos intactos.

 

  • Moderado

 

Dor considerável podendo ser local ou em um membro inteiro do corpo (Cabeça, braços, tronco e pernas). Cortes de profundidade rasa, sangramento leve (externo). Hematomas pálidos, mas evidentes e de duração mediana. Danos internos sutis, sem fratura óssea, apenas deslocamentos de gravidade mediana. Sentidos e movimentos intactos, raciocínio e velocidade comprometidos.

 

  • Considerável

 

Dor pungente e de longa duração, leve incapacitação de membros. Torpor ascendente. Perda gradativa de alguns sentidos. Respiração comprometida. Hemorragias externas evidentes e de fluxo considerável. Hemorragia interna de média para grave. Cortes de profundidade considerável. Fraturas internas. Perda de tecidos, incapacitação muscular de membros. Envenenamentos de longa duração, encantamentos por meio de poções. Doenças de origem divina e/ou de origem mágica. Movimentos intactos, sentidos, raciocínio e velocidade comprometidos.

 

  • Grave

 

Dor pungente, crônico-fixa e de longa duração, incapacitação e perda de membros. Torpor elevado. Perda de sentidos. Respiração comprometida. Hemorragias externas evidentes e de fluxo constante. Hemorragia interna grave. Cortes profundos. Perda de tecidos, incapacitação muscular de membros, fraturas externas. Envenenamentos de longa duração, encantamentos por meio de poções. Maldições e Envenenamentos graves. Movimentos, raciocínio e velocidade comprometidos. Desmaio eminente. Ataque de deuses menores. Morte (Em alguns casos).

 

  • Letal

 

Ataque de deuses olimpianos. Venenos incuráveis. Decapitação. Empalamento. Carbonização. Derretimento. Desintegração. Etc. Morte (Em todos os casos).

 

  • Mortal

 

Ataques diretos de um dos Três Grandes.

EXTRA

CURA

Antes de dois danos acumulados

A regra a seguir só é válida se usada antes do personagem acumular 2 danos e caso seja realizada a ação de tentativa de cura no turno seguinte ao do ferimento/ataque sofrido.

A cura (através de néctar ou dos poderes do próprio personagem) de danos sofridos em treino ou combate por FALHA CRÍTICA, tem dificuldade equivalente ao dano sofrido (Apenas se for realizada no turno seguinte ao recebimento e descrição do dano).

Exemplo: Uma falha crítica com dano 5, determinada dificuldade 5 para cura, enquanto uma falha crítica com dano 8, determina dificuldade 8 para cura.

Já a cura (através de néctar ou dos poderes do próprio personagem) de danos sofridos em treino ou combate pela ação de outros personagens, tem dificuldade equivalente a subtração dos dados de defesa e ataque (Apenas se for realizada no turno seguinte ao recebimento e descrição do dano).

Exemplo: O personagem sofreu um ataque com nível 9, mas sua defesa obteve um nível 5; a dificuldade da cura é estabelecida subtraindo o valor do dado de defesa do valor do dado de ataque (9 - 5 = 4).

Após dois danos acumulados

 

Se os danos descritos anteriormente forem recebidos e acumulados propositalmente por mais de dois turnos a Dificuldade para Dados de Cura se torna a dificuldade padrão momentânea do próprio personagem, tanto para néctar quanto para cura com poderes próprios ou advinda de poderes de terceiros. 

O valor obtido nos dados de cura são proporcionais ao total de HP recuperado como efeito do meio de cura (Para cura em terceiros e ingestão de néctar). Em algumas listas de Poderes, quando se tratando de auto-curas (Poderes curativos), se o sucesso for obtido na rolagem, a cura é proporcional algumas porcentagens e cálculos (Consultar Lista de Poderes de Seu personagem). Em outras listas a cura é proporcional ao valor obtido no dado rolado, como no primeiro caso.

​Não é recomendado que acumule danos até um HP que fique inferior a 15HP. Realize curas de forma imediata ou sempre que possível. Verifique o estado físico de seu personagem consultando nossa Escala de Dano em Relação aos Níveis de Periculosidade (Tabelas Acima).

ARQUEIRISMO

São definidas as dificuldades base, passíveis de variação conforme os fatores, para utilização no Campo de Arqueirismo de acordo com os níveis
de cada personagem conforme indicado abaixo:

Nível 1

Alvos Fixos: Dif. 4
Alvos Móveis: Dif. 6 ​

Níveis 2 e 3

Alvos Fixos: Dif. 3
Alvos Móveis: Dif. 5 ​

Nível 4 

Alvos Fixos: Dif. 2
Alvos Móveis: Dif. 4 ​ 

Nível 5 

Alvos Fixos: Dif. 2
Alvos Móveis: Dif. 2 ​ 

PAREDE DE ESCALADA

A parede de escalada do Acampamento é constituída por seis níveis, sendo a dificuldade de escalada determinada da seguinte maneira: ​

Níveis 1, 2 e 3: Dif. 3
Nível 4: Dif. 4
Nível 5: Dif. 5
Nível 6 {Chegar ao Topo}: Dif. 6 ​

São necessários três sucessos em rolagens de dado por nível. Danos sofridos ao longo da escalada são atribuídos como agravantes, aumentando a dificuldade do percurso.

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RPG baseado nas obras literárias do autor Rick Riordan; 

Créditos ao The Olympian Blood RPG. Criado por fãs para fãs.

Todos os direitos são reservados aos autores das artes.

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