
LEGADOS EGÍPCIOS
Legados Egípcios - Caminhos Divinos
OBS: Não existem semideuses egípcios. A ligação de mortais com deuses no Egito é totalmente mágica, sendo portanto os magos/sacerdotes da Casa da Vida, em alguns casos, receptáculos dos deuses na Terra. Recomendo a leitura das Crônicas dos Kane para mais esclarecimentos.
Caminhos de Hathor
Corpo - Os homens possuem corpos definidos, rostos finos e são musculosos. As meninas possuem corpos esculturais, com seios fartos e curvas delineadas.
Beleza - Os seguidores de Hathor se destacam por serem mais bonitos assim facilitando assim fazer eles serem mais desejados.
Sexo - Os seguidores de Hathor são especialistas sem sexo e em beijos.
Perfume - Os seguidores de Hathor tem um cheiro incrível e atraente.
Caminhos de Thot
Inteligencia - Os seguidores de Thot tem uma inteligência 2x maior do que a de um mortal qualquer. Ajudando-os muitas vezes em diversas situações
Resistência Mágica - O seguidor é imune a magias de níveis inferiores ao seu.
QI elevado - O QI do seguidor é muito elevado. Podendo criar teorias sobre a vida, o universo e a criação, etc... Ajudando muito em escolhas difíceis.
Caminhos de Anúbis
Olfato Apurado - O usuário pode sentir odores a vários quilômetros de distancia.
Amuleto Ankh - O Amuleto Ankh pode ser usado para encontrar as saídas mais próximas. Ele poderá abrir portas trancadas de maneira comum ou fechadas com feitiços simples.
Mumificação - O usuário tem o conhecimento básico em mumificação.
Caminhos de Ísis
Visão mágica - Os seguidores de Ísis são abençoados com a capacidade de enxergar um brilho dourado em lugares/objetos onde há presença e ação de magia, como em portais escondidos atrás de quadros.
Habilidade diplomática/persuasão - Os seguidores de Ísis tem uma grande capacidade de convencer as pessoas, fazendo-as se submeter a sua vontade. Podem desde evitar uma briga, acalmando as pessoas envolvidas, à induzir a uma.
Apenas Mãos - A magia com o cajado é muito mais poderosa, mas os seguidores de Ísis com o tempo são capazes de produzir magia apenas com as mãos, sendo uma boa coisa no caso de perder o cajado em batalha.
Caminhos de Hórus
Audição Aguçada - Uma habilidade para poder ouvir bem melhor. Este poder lhe permite ouvir leves ruídos como se fossem uma enorme batida. Pode se ouvir um barulho a vários metros.
Saltos Aéreos - Saltos a uma altura muito elevada, impossível a um humano comum.
Visão Aguçada - Sua visão lhe permite ver a até um quilômetro de distância.
Legados Egípcios - Arsenal
Um arsenal egípcio, no que diz respeito à magia praticada pela Casa da Vida, é muito pequeno se comparado ao de outras mitologias antigas, já que exclui grande parte das lâminas conhecidas pela sociedade moderna. Além disso, são poucos os equipamentos de batalha que podem conter atributos mágicos. Ainda assim, seja composto por equipamentos mágicos e não-mágicos, todo mago possui um arsenal pessoal em sua bolsa tiracolo ou compartimento secreto do Duat.
Ao serem admitidos pela Casa da Vida, ainda na forma de iniciados, todos são agraciados com dois equipamentos básicos de magia: um objeto mágico de defesa e um de ataque, não podendo possuir mais nenhum fora estes dois – os não-mágicos vão da escolha do mago, sem qualquer obrigatoriedade ou limite de porte. A partir daí, o aprendiz deverá adaptar-se ao seu uso sozinho, mas lhes é ensinado e lhes passado o costume de manter sempre o equipamento de ataque na mão de maior habilidade (variando de magos destros a magos canhotos), enquanto o de defesa, geralmente menos recorrido, na outra.
Alguns lembretes básicos: os armamentos de defesa só podem desempenhar feitiços defensivos, assim como os de ataque só produzem encantamentos ofensivos. Artigos não-mágicos NÃO produzem ou teleguiam qualquer tipo de magia.
Objetos Defensivos Mágicos (Escolher apenas 1 - Obter em missão)
- Báculo: Bastão cilíndrico curto, feito de metal, com uma curvatura extremamente acentuada na extremidade superior. Foi baseado no gancho egípcio e é utilizado pelos bispos, até hoje, na cultura católica. Seu feitio sacro permite o bom desempenho no antro mágico.
- Bumerangue: Utilizado por algumas exceções de magos, é um objeto de defesa mágico feito de mogno e pode substituir a varinha. Propício para lançamento, podendo ser utilizado para defletir projéteis, se equipado com a magia adequada.
- Chakram: Arma de origem oriental, consiste num halo perfeitamente circular, embora achatado. Tem cerca de vinte centímetros de diâmetro, e é ótimo especialmente em magias onde se conjura barreiras protetoras localizadas.
- Gancho: Um cetro de madeira com uma curvatura exemplar na parte superior, é adornado e pintado artesanalmente com cores vivas. Geralmente utilizado por magos de certa superioridade, como escribas, já que era símbolo de poder dos antigos faraós.
- Netjeri: Lâmina de gume muito cortante de cerca de trinta centímetros, possui uma ligeira curvatura em sua extensão mediatriz. Ritualisticamente falando, é utilizada por praticantes da necromancia na cerimônia de abertura da boca dos mortos para uma pós-vida saudável. Também pode servir de arma mágica, no entanto.
- Punho: Luva sem dedos de tecido mais resistente, embora de origem vegetal (podendo conter adornos metálicos que não atrapalham as articulações da mão). Costuma ser utilizada por magos de função menos física, mas esta não é uma regra.
- Tonfa: Bastão amadeirado com uma aba com empunhadura lateral, semelhante a um cassetete. Pode ser usado tal qual um, ou ao contrário, com a extremidade maior resguardando os braços e possibilitando a defesa mágica.
- Varinha [OBRIGATÓRIO]: O objeto principal utilizado para defesa do usuário mágico. Feita de marfim curva, é carregada por todo tipo de mago e dificilmente quebra.
Objetos Defensivos Não-Mágicos (Livre obtenção)
- Broquel: Utilizado por todos, fica alçado ao longo do braço do usuário, sem atrapalhá-lo por ter um peso razoável, e é posto em frente ao rosto ou ao tórax para amenizar golpes fracos.
- Vara: Feito de madeira, é utilizado para rebater ataques mágicos e de longa distância. Ramos mágicos mais violentos também usam para defender-se de ataques físicos. Deve ser manuseado sozinho, deixando o usuário totalmente desarmado magicamente, já que possui um requisito de uso de duas mãos.
Objetos Mágicos de Ataque (Escolher apenas 1 - Obter em missão)
- Adaga: Lâmina curta e discreta. Alguns poucos Combatentes possuem certa aptidão com elas. Propícia para arremesso.
- Cajado: Feito de madeira, é o armamento de ataque mais comum entre os magos da Casa da Vida. Elementalistas e Feiticeiros têm maior perícia para manuseá-lo, uma vez que este é o objeto mágico mais voltado para a realização mágica complexa.
- Khopesh: Uma lâmina curva semelhante a uma cimitarra com propriedades mágicas usada desde o início da civilização egípcia por, principalmente, magos Combatentes.
- Kunai: Arma vinda do oriente e difundida no arsenal egípcio, seu uso é dominado pelos magos com maior incidência ao ramo oculto da Necromancia, mas também é assiduamente portado por Combatentes em geral.
- Leque: Leque de tecido com lâminas às pontas, encantado de forma que, ao teleguiar magia, impulsione uma força destrutiva ondulatória pelo ar. Por isso, costuma ser a arma preferida por guardiões e paladinos.
- Machado: Uma arma mágica de duas lâminas. Apesar de pesado, pode ser usado por uma mão só. Somente manuseado por indivíduos com um grande preparo físico.
- Mangual: O mangual inicialmente era um artigo agrícola cujo cabo comprido possuía um bastão curto na ponta, utilizado para mexer no feno e no trigo. Quando o bastão foi substituído por uma bola de metal com espículas, entretanto, tornou-se uma arma mortífera, por vezes usada como chicote. Fazendo par com o gancho, era símbolo de poder no Egito Antigo e uma das armas pessoais do Faraó, por isso, é utilizada por magos com cargos de prestígio sobre os outros.
- Orbe: Aparelho esférico, geralmente feito de cristal e banhado a metais preciosos para garantir resistência. Por sua riqueza mineral, é muito caro e cobiçado dentre as feiras de magia ao redor do mundo. Teleguia qualquer tipo de magia bruta com perfeição, com exceção das de Combate.
- Sistrum: Instrumento de percussão egípcio feito de cobre que, devido ao apelo cultural, pode ser encantado para se tornar uma arma teleguiadora de ataque. Consiste num objeto de metal maciço semelhante a um chocalho aberto.
Objetos Não-Mágicos de Ataque (Livre obtenção)
- Lança: Sem atributos mágicos.
- Punhal: Muito utilizada como últimos recursos por qualquer tipo de ramo mágico, uma vez que é simples de manusear e fácil de ser escondida.
- Maça: Não muito utilizada por causa de seu peso, já que necessita de duas mãos e, portanto, deixa o usuário desprotegido magicamente e incapaz de realizar encantamentos. Composta de um cabo curto com uma esfera de metal recoberta de espinhos na ponta.
Legados Egípcios - Magias Egípcias
Iniciado
Acabou de aderir à Casa da Vida, com idade variando dos oito aos dez anos. Geralmente, lhe são ensinados os quatro feitiços primários e você fica em seu nomo aprendendo a arte da vidência do presente, servindo aos seus escribas como telefonista ao manter contato com os outros nomos.
Legados Egípcios - Palavras Divinas
- Primeiro estágio – Ka: O Duplo (Gasto por feitiço - 0HP)
O deus criador Khnum criou o ka para seguir o corpo vivo de cada um e servir como um agente espiritual, sendo este o enviado para a morada celeste quando fundido com o ba. Às vezes, manifesta-se aos olhos dos vivos como um fantasma de um falecido. O estágio do duplo provavelmente tenha esse nome para simbolizar a árdua tarefa que o mago deve completar, lidando consigo mesmo e uma fonte curta de energia. Palavras:
A'max - "Queime": Convoca fogo para queimar o alvo.
Med-wah - "Fale": Pode ser usada para se comunicar entre duas ou mais línguas diferentes, transformando a(s) língua(s) estrangeira(s) em egípcio antigo, mas todos ao redor a ouvem como se fosse sua língua materna.
Sahad - "Desbloquear": Pode ser usada para abrir portas.
Tas - "Vincular": Usado para amarrar algo geralmente com uma corda.
W'peh - "Aberto": Usada para abrir coisas que ja estejam destrancadas ou precisem ser abertas a distância.
Mar - "Vomitar": Faz com que o alvo vomite.
- Segundo Estágio – Ba: O Espírito (Gasto por feitiço - 5HP):
Talvez o mais presente na vida de um Mago, é comum que, durante o sono, os membros da Casa da Vida viagem pelo Duat ou presenciem uma cena atemporal na forma de um ba, que geralmente manifesta-se com um corpo de peru e com a cabeça e o rosto de seu dono. É invisível aos olhos alheios. Por isso, é só no segundo estágio, ou estágio do ba, é que o mago volta a receber instruções e atendimento profissional de seus superiores. Por simbolizar o espírito, os magos são introduzidos a treinar um melhor controle de suas barreiras mágicas e sua energia vital, mas principalmente limpar e aperfeiçoar qualquer conjuração e encantamento aprendidos até o determinado ponto. Palavras:
Drowah - "Limite": Faz com que uma parede de luz surja para separar duas coisas, defender algo ou circundar alguém.
Ha-tep - "Fique em paz": Destrói todos os sentimentos negativos e também acalma criaturas desonestas.
Ha-wi - "Revidar": Este é um feitiço usado para atacar o oponente. Os magos seguindo o caminho de Hórus podem usá-lo para convocar o Punho de Hórus (Literalmente um punho de luz gigante que ataca o oponente).
Heh-sieh - "Volte": Faz com que algo pare e volte por onde veio.
Heqat - "Convocar": Usado para convocar um cajado.
Ha-di - "Destruir": Este feitiço faz o alvo explodir. É usado principalmente para quebrar objetos e muitas vezes cria explosões.
- Terceiro Estágio – Sheut: A Sombra (Gasto por feitiço - 10HP):
Vista como uma entidade capaz de se separar do corpo e, assim, ser capturada, o sheut era muitas vezes escondido por magos experientes ou mesmo deuses. A sombra é um elemento essencial na execração e, portanto, uma arma extremamente perigosa se não for bem guardada ou oculta. Os magos que atingem o estágio da sombra são não apenas muito mais avançados mental e psicologicamente que os que se iniciam na etapa do ba, mas também são centenas de vezes mais maduros em seus encantamentos. Para se entrar no sheut, o aprendiz deve dominar com absoluta precisão os feitiços que tiver aprendido até o momento, sem erros ou imperfeições. Palavras:
I'mun - "Ocultar": Libera uma nuvem escura que torna o(s) usuário(s) invisível. No entanto, o feitiço requer linho preto (para ser posto sobre a(s) pessoa(s) envolvida(s)). Além disso, a invisibilidade pode ser vista por um mago poderoso.
Fah - "Soltar": Usada para liberar algo de um feitiço ou encerrar o efeito de uma magia.
Sun-ah - "Revelar": Usada para combater feitiços de invisibilidade. Esse feitiço anula a invisibilidade e prende o alvo em cordas vermelhas.
Hu-Ai - "Queda": Faz as pessoas caírem de costas e as torna incapazes de se levantar até que o feitiço seja quebrado.
Hah-ri - "Silêncio": Esse feitiço pode ser usado para desativar terremotos e adormecer as pessoas.
Hi-nehm - "Juntar": Usada para unir ou reconstruir objetos e superfícies quebrados. Também pode ser usado para conectar duas coisas, como estátuas e sombras ou seixos e pedras.
- Quarto Estágio – Ren: O Nome (Gasto por feitiço - 15HP):
Esta porção da alma está em constante mudança, já que o nome verdadeiro de cada pessoa reflete em seus atos e está puramente ligado ao maior segredo ou feito, revelando seu íntimo. Saber o ren de alguém significa total controle sobre o indivíduo determinado e, por isso, muitos optam por passar uma vida sem descobri-lo. Comparado ao terceiro estágio, o quarto é, assim como o próprio significado do nome, extremamente difícil de superar e perigoso de lidar. Quando no ren, o mago é submetido a uma série de provas que comprometem sua segurança, já que é neste que ele evolui grande parte de seus feitiços e aprende novos encantamentos, os quais são muito mais complexos e requerem um nível de atenção elevado. Palavras:
N'dah - "Proteger": Pode ser usada para proteger pessoas ou objetos. Cria um domo mágico de energia resistente. O feitiço é mais forte se usado com círculos de proteção.
Sa-hei - "Derrube": Usado para causar desmoronamento em construções.
Sa-mir - "Dor": Faz com que hieróglifos da palavra apareçam por todo o corpo do alvo, que começa a soltar fumaça e brilhar, causando grande dor.
Sa-per - "Senhorita": Usada para fazer o alvo errar quando esta tentando acertar alguma coisa.
Stahp - Usada para cortar o alvo em duas metades.
Suh-far - "Solte": Faz com que estruturas unidas mecanicamente (Por cordas, correntes, estruturas de metal ou madeira - Paredes, tábuas, barcos e barracas) se soltem.
Zeheb - "Volte para casa": Faz o alvo (Objeto) voltar para seu local de origem.
Legados Egípcios - Invocações Animais
O Animal invocado segue fielmente as ordens do mago e se atacado volta à forma de cajado (ou instrumento mágico de ataque).
- Nível 1 (Gasto por invocação - 0HP):
Rato: Seu cajado se transforma em qualquer animal com tamanho menor ou igual à de um rato.
- Nível 2 (Gasto por invocação - 5HP):
Gato: Seu cajado se transforma em qualquer animal com tamanho igual ou menor à de um gato.
- Nível 3 (Gasto por invocação - 10HP):
Chacal: Seu cajado se transforma em qualquer animal com tamanho igual ou menor à de um cachorro.
- Nível 4 (Gasto por invocação - 15HP):
Hipopótamo: Seu cajado se transforma em qualquer coisa com tamanho igual ou menor à de um Hipopótamo.
Legados Egípcios - Uso do Duat
Forma de magia que abre um espaço no Duat para armazenar itens. Um mago tem que imaginar um espaço no ar e assim utilizá-lo. Funciona como um armário invisível que sempre se encontra a alcance de quem esta o usando, só serve para guardar pequenos itens/animais (livros, armas etc).É capaz de guardar um equipamento mágico de defesa e outro de ataque em um compartimento no Duat, o que possibilita uma rápida troca de armas ou previne que ele fique desarmado em caso de extravio ou danificação de seu arsenal. É como carregar uma mochila invisível com um vasto espaço, podendo guardar objetos múltiplos ali. Entretanto, magos desarmados e sem equipamentos estocados no Duat também podem usufruir dessa magia para CRIAR alguma coisa a ser usada de arma não-mágica, desenhando o hieróglifo apropriado ou combinando diferente tipos de metais e elementos, dependendo da sua capacidade mágica.
Nível 1 e 2 - Quanto à invocação, o mago é capaz de conjurar armas não-mágicas de porte pequeno, como adagas, chicotes ou punhais.
Nível 3 (10 HP por uso para criação de itens) - Armas de porte mediano já podem ser invocadas e o mago torna-se capaz de combinar elementos para a criação, o que poupa energia. Possuindo algo pequeno de metal no plano real, é possível enviá-lo para o Duat e, assim, criar uma espada nova. Pode apresentar falhas, materializando garfos de metal ao invés de facas do mesmo material, por exemplo.
Nível 4 (15 HP por uso para criação de itens) - O mago consegue invocar armas grandes com maestria, já não se cansando no ato.
Legados Egípcios - Tatuagem do Ma'at/Isfet (Valor para obtenção: 500 dracmas)
Trata-se de um hieróglifo desenhado da língua do mago, o qual, mesmo estando em um nível básico, torna-se capaz de efetuar magias complexas acima de sua área de conhecimento com facilidade. Uma vez que ele tenha acesso a magias apropriadas para o seu estágio, é praticamente impossível que ela falhe ou saia defeituosa. Magos agentes da ordem possuem a tatuagem do Ma'at, e os servos do caos, a do Isfet. Por conterem muito poder, as tatuagens são permanentes e feitas por magia. O mago que possuir o hieróglifo do Ma'at necessariamente deverá reger pela ordem e ser bom; já o que levar o Isfet clandestinamente deverá ocultar seus desejos maldosos e agir com cautela, perpetuando o caos com cuidado para não ser pego. Além de facilitar a pronúncia de feitiços e hieróglifos, cada tatuagem proporciona vantagens adicionais ao possuidor:
Ma'at: Os feitiços defensivos são realizados com mais velocidade, garantindo ao mago maior agilidade e chance de esquiva (Acréscimo +2). Para esse tipo de magia não ha perda de HP.
Isfet: Os feitiços ofensivos são desempenhados com maior brutalidade e agressividade, gerando impactos potentes aos adversários (Acréscimo +2). Para esse tipo de magia não ha perda de HP.
Legados Egípcios - Tatuagem Mágica
Tatuagens produzidas por uma especialização artística incomum de Mago Feiticeiro nas tendas do mercado do Primeiro Nomo, podem ser até de retrato de divindades e hieróglifos sagrados até duas gaivotas para simbolizar uma amizade duradoura, por exemplo. São tão almejadas por magos alternativos pois possuem vida própria e podem trazer diversos efeitos empáticos ao possuidor, como suprir necessidades afetivas quando ele está carente, por exemplo. As tatuagens mágicas não possuem utilidades para duelos, mas podem ser utilizadas como distração, já que, quando fixadas por alguns segundos ou pressionadas com o indicador, despertam e passam a dançar pelo corpo de seu dono, fazendo ações e piscando alegremente.