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ZEUS

PRESENTES DE RECLAMAÇÃO

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Escudo Titânico - Um grande escudo de 80 centímetros de diâmetro de titânio, com bronze celestial nas bordas lisas. O escudo, assim como a espada, poderá absorver a força de ataques atingidos e disparar na forma de uma grande onda elétrica ao redor de si, de até 40 metros, eletrizando tudo ao redor. Possui uma ótima aerodinâmica para lançamentos e apesar de ser extremamente leve para os filhos de Zeus, é muito pesado para outros semideuses que não sejam seus filhos. O escudo se transmuta em um bracelete.

  • OBS: para ativar o efeito do escudo o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente, o mesmo representa a potência da onda elétrica gerada. Caso efetivo, o oponente deve acrescentar +1 na dificuldade dos dados por três turnos. Em cada uso por outro semideus que não o seu dono (exceto outros filhos de Zeus), deve-se acrescentar +1 na dificuldade. 

 

Lâmina Celeste - Espada com lâmina de 90 centímetros, feita de bronze celestial, tendo 15 centímetros de base, sua empunhadura é azul escura, decorada com pedras lunares brilhosas. Se transmuta em um pequeno resistor elétrico capaz de ser carregado no bolso, sempre voltando ao semideus caso perdido. Caso o semideus intercepte ataques com essa espada, ele poderá absorver a força do ataque e convertê-la em energia elétrica.  A espada tem o manuseio perfeito para o filho de Zeus desde o primeiro momento que é pega. 

  • OBS: para ativar o efeito da lâmina o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente, o mesmo representa a potência da onda elétrica gerada.  A eletricidade absorvida garante ao filho de Zeus o aumento de 50% em um, e apenas um, poder elétrico da escolha do OFF por dois turnos durante o combate em questão, podendo ser usado apenas uma vez. Ao término do combate, a fortificação da espada é meramente para fins descritivos.

Guardiã dos Céus (Águia particular) - Os filhos de Zeus recebem uma Águia Real para os acompanharem. A águia é filhote quando o semideus a recebe, crescendo de acordo com seu desenvolvimento. É resistente à ataques de oponentes de cunho igual ou inferior ao semideus, e possui uma velocidade absurda, sendo de grande dificuldade atingi-la. Também conta com uma força superior, podendo erguer com seus pés e garras até 100kg. As características como coloração da penugem e afins variam de acordo com o semideus, tendo uma abertura de asas de 2,3 metros quando já adulta. A águia vem rapidamente ao encontro do semideus ao assobio do mesmo, desde que esteja a uma distância de 5km da criatura e em ambiente aberto.

  • OBS: A resistência da águia é proporcional ao desenvolvimento de seu dono, possuindo 30HP fixo e as mesmas dificuldades do seu proprietário para ataques. Se a mesma for atacada por um semideus de nível inferior, sua dificuldade de defesa é mantida em 2. Quando o HP da mesma chegar em zero, ela irá explodir em um raio dourado e após 1 dia off a mesma renasce na forma de um ovo que irá aparecer automaticamente no chalé de Zeus.

Presente do Conselheiro:

Réplica do Raio-Mestre - O filho de Zeus ganha seu raio-mestre pessoal assim que é proclamado conselheiro. Este Raio possui ⅒ de força do raio de Zeus, tem 70 centímetros de comprimento e pode ser invocado quando o semideus quiser. Uma vez por missão ou combate, o filho de Zeus poderá invocar a força dos céus e canalizar no raio, ⅒ da força do Raio de Zeus, sendo quase impossível de desviar desse tipo de ataque. Em sua forma mimetizada o mesmo se parece e pode ser usado como uma garrafa de água feita de bronze celestial, quando ativada se torna um raio feito de bronze celestial que transmite energia elétrica.

  • OBS: O raio concede ao semideus um atributo de +2 no uso de poderes envolvendo a eletricidade quando não lançado. Uma vez por missão o semideus poderá ativar ⅒ da força do Raio de Zeus lançando um único raio com aditivo de +2, para desviar do mesmo o oponente precisa rolar um dado com dificuldade 6, caso a defesa não seja eficiente, deve-se consultar a moderação. Para que o raio tenha o efeito desejado (eletricidade) o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente, a eletricidade irá se propagar no solo apenas, a réplica do Raio Mestre pode ser usada uma vez a cada 3 turnos com essa finalidade.

PASSIVOS

Nível 1 – 0 a 300xp

Príncipe dos Céus - Por ser filho do deus dos deuses, o semideus é reconhecido por onde quer que passe e é respeitado como tal. Apesar de atrair muita atenção, o semideus não consegue impor obediência, apenas terá mais facilidade em intimidar qualquer oponente naturalmente, podendo ser respeitado  ou temido.

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso seja efetivo, a dificuldade do oponente será aumentada em +2 para semideuses de nível inferior e +1 para semideuses de nível igual ou superior ao semideus.


​Senso de Direção {1} - Os filhos de Zeus conseguem naturalmente sentir os campos magnéticos da terra, dessa forma eles sempre sabem onde fica o norte. Neste nível por conta de não terem habilidade os mesmo apenas conseguem sentir, sem ter certeza para onde o mesmo estaria apontado. Porém, eles nunca se perderão em florestas ou locais fechados, desde que não estejam encantados, no submundo ou submersos.

Imunidade Elétrica - Como filho do Deus das Tempestades, possuem o corpo como um dos melhores condutores de energia elétrica conhecidos, permitindo que esta energia corra livremente por suas veias. Assim, demonstram uma grande resistência a altas voltagens, onde só pode ser quebrada por seres de poder superior.
 

Respiração Aérea - O semideus tem a habilidade de adaptar o seu corpo para diferentes pressões atmosféricas, não sofrendo com a mudança seja ela criada ou não por outro semideus e/ou criatura, até mesmo em ar rarefeito. O poder não se aplica a lugares tomados de fumaça, como incêndios, lugares onde o ar esteja envenenado, em  passagens subterrâneas, ambientes marinhos, ou no submundo (lugares abaixo da terra).
 

Olhos Nebulosos - Permite ao filho de Zeus enxergar perfeitamente bem, sem drenar a lubrificação natural dos olhos ou machucá-los perante chuva, neblina, ou fortes ventanias, sejam elas criadas ou apenas um fenômeno natural. Além disso, os olhos nebuloso sempre dão a tonalidade mais acinzentada às íris do semideus, tornando-o uma característica e uma habilidade útil para todos os herdeiros dos céus.​

Nível 2 – 300xp a 600xp

Senso de Direção {2} - Os filhos de Zeus conseguem naturalmente sentir os campos magnéticos da terra, dessa forma eles sempre sabem para onde fica o norte. Neste nível o mesmo saberá se localizar perfeitamente pelos pontos cardeais, dessa forma eles nunca se perderão durante uma missão aérea em que os equipamentos de navegação parem de funcionar, em missões terrestres ou em qualquer outra situação onde não se tenha visualização de corpos celestes.

Resistência Semidivina - O filho de Zeus, sendo filho do Senhor do Universo, é resistente a manipulações de humor, físicas e a jogos de ilusões, como o uso da Névoa. Podem também resistir aos charmes de filhos de Afrodite com mais facilidade, porém o poder não se passa de resistência, os filhos de Zeus não são imunes a nenhum efeito que possa ser provocado por semideuses ou deuses. 

  • OBS: deve rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.

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Força natural {1} -  Por Zeus ter como um dos seus símbolos o touro, seus filhos possuem naturalmente uma força mais avantajada. Neste nível, o filho de Zeus tem seu corpo já mais bem treinado do que quando chegou ao Acampamento. Entretanto, o semideus ainda não possui controle da mesma, conseguindo carregar até 250 quilogramas. 
 

Aura de Superioridade {1} - Por ser filho do Rei dos deuses, o semideus transmite uma aura cinzenta, sendo visto como superior por outros. Aqueles afetados, por consequência, se sentirão inferiores ou acanhados, isso faz com que o semideus seja ouvido com maior atenção e frequência, tendo maior habilidade para argumentação e convencimento. É possível que o filho de Zeus mude a opinião e visão das pessoas ao redor.

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. O poder é válido para semideuses de nível igual ou inferior e criaturas de pequeno a médio porte (em caso de dúvida, consultar a staff).

 

Cura Elétrica - O semidivino poderá se curar ou recuperar suas forças gradativamente ao entrar em contato com correntes elétricas, sejam elas convocadas do céu ou em tempestades, não se aplicando a correntes emanadas pelo próprio semideus.

  • OBS: deve somar o valor de um dado rolado na dificuldade 1 e somente poderá ser usado uma vez a cada dois turnos. 

Nível 3 – 600xp a 900xp

​Harmonia Celestial {1} - Mesmo que os filhos dos três grandes não tenham muita afinidade entre si, quando estão juntos e trabalham em harmonia (mesmo que momentânea). Quando estiverem em batalha junto aos filhos de Hades e/ou Poseidon irá aumentar a força de ambos em seus ataques em 50%

  • OBS: O poder pode ser utilizado 1 vez por missão e será considerado o maior dado. Seu efeito dura 3 turnos.


Grito do Rei - O grito de guerra de um filho de Zeus pode fazer todos os seus oponentes em um raio de 200 metros pararem e se ajoelharem diante do semideus, reconhecendo-o como superior em relação aos demais. 

  • OBS:  o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso seja efetivo, o oponente ficará sem atacar por 2 turnos, podendo ser usado 1 vez por missão. O mesmo pode ser usado em semideuses de nível igual ou inferior.
     

Condutor {1} -  Quase no auge dos seus poderes, o semideus tem a capacidade de sentir das mais fracas correntes de                  bio-eletricidade até mesmo as correntes mais fortes vindo de aparelhos. Com isso, os filhos de Zeus sempre saberão da localização dos seres vivos que estejam em um raio de 100m desde que os seres vivos estejam pisando no solo, até mesmo quando todos seus sentidos estiverem inutilizados. Quando usados com aparelhos elétricos, os mesmo tem a capacidade de gerar um curto circuito, já em humanos apenas é possível saber a sua localização. 

  • OBS: Caso seja efeito, os aparelhos elétricos ficarão em curto por 2 turnos, podendo ser usados com intervalos de 3 turnos.


Aura de Superioridade {2} - O filho de Zeus é totalmente influente. Pode não só convencer pessoas sem muitos problemas, mas também atrair a atenção totalmente para ele; o que pode ajudar em combates contra monstros ou quando precisarem de alguma distração. Pode ser frequentemente visto como um líder, sendo eloquente e um argumentador nato, é quase impossível não seguir suas opiniões ou recusar seus pedidos.

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso a resistência não ocorra, o poder possui um tempo de duração de 3 turnos. O poder é válido para semideuses de nível igual ou inferior e criaturas de pequeno a médio porte (em caso de dúvida, consultar a staff).

 

Força Natural {2} - Por Zeus ter como um dos seus símbolos o touro, seus filhos possuem naturalmente uma força mais avantajada. Neste nível, o filho de Zeus tem seu corpo já mais bem treinado do que quando chegou ao Acampamento. Agora, o semideus possui controle da mesma, mesmo que não totalmente, conseguindo carregar até 600 quilogramas.

  • ​OBS: quando ativado o semideus receberá um aditivo de +2 para golpes físicos.

Nível 4 – 900xp a 1200xp

Harmonia Celestial {2}- Mesmo que os filhos dos três grandes não tenham muita afinidade entre si, quando estão juntos e trabalham em harmonia (mesmo que momentânea). Quando estiverem em batalha junto aos filhos de Hades e/ou Poseidon irá aumentar a força de ambos em seus ataques em 100%

  • OBS: O poder pode ser utilizado 1 vez por missão e será somado os dados de ambos os semideuses. Seu efeito dura 3 turnos.

 

Força Natural {3} - Por Zeus ter como um dos seus símbolos o touro, seus filhos possuem naturalmente uma força mais avantajada. Neste nível, o filho de Zeus tem seu corpo já mais bem treinado do que quando chegou ao Acampamento. Agora, o semideus ainda possui controle total da sua força, conseguindo carregar até 800 quilogramas.

  • OBS: quando ativado o semideus receberá um aditivo de +2 para golpes físicos.

Reinado - Quando o filho de Zeus entrar em posição de líder, por conta da sua forte influência e eloquência, ao liderar uma missão, treino, competição ou combate em grupo o mesmo tem sua força aumentada em 50%

  • OBS: o poder pode ser usado 1 vez por missão, será adicionado +2 nos dados por 2 turnos. O mesmo pode ser usado em semideuses de nível igual ou superior

 

Condutor {2} - No auge dos seus poderes, o semideus tem a capacidade de sentir das mais fracas correntes de bio-eletricidade até mesmo as correntes mais fortes vindo de aparelhos. Com isso, os filhos de Zeus sempre saberão da localização dos seres vivos que estejam em um raio de 180m desde que os seres vivos estejam pisando no solo, até mesmo quando todos seus sentidos estiverem inutilizados. Quando usados com aparelhos elétricos, os mesmo tem a capacidade de gerar um curto circuito,  em humanos é capaz de desligar todos os neurônios do cérebro de seu oponente por algumas horas sem causar danos permanentes. 

  • OBS: O poder pode ser usado com um intervalo de 3 turnos. Caso seja efeito, o mesmo funciona por 2 turnos, entretanto, por 1 dia off o semideus atingido sentirá grandes dores de cabeça e falta de memória. 

​Ira do Príncipe - Devido a sua alta afinidade com eletricidade, os descendentes de Zeus em seu auge tem seus poderes e habilidades provindas de manipulação, projeção e criação de eletricidade e/ou eletromagnetismo mais fortes do que nunca, podendo quebrar imunidades e resistências contra tal. Seus olhos são tomados por pura eletricidade, e uma aura dourada toma conta do semideus.

  • OBS: durante 5 turnos ou 10 rolagens todos os seus poderes relacionados com eletricidade e/ou eletromagnetismo serão duplicados, o aumento dos dados não precisa ser realizado de forma direta como funciona com os modificadores, porém o limite de turnos e/ou rolagens devem ser respeitados. Após os turnos determinados, o HP do semideus cai em 60%, o cálculo é feito em cima do HP atual que o semideus está. 

PODERES ATIVOS

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Nível 1 – 0 a 300xp

Soberania Alada - O filho de Zeus possui a capacidade de se comunicar e invocar aves e transmitir recados através delas. Não é muito comum que aves o obedeçam para ordens além destas, já que pedem sempre algum alimento em troca ou uma proteção elevada.

 

Manipulação Elétrica {1} - O filho de Zeus poderá manipular pequenas voltagens de eletricidade, capazes de gerar queimaduras de até segundo grau em ataques muito bem sucedidos. Poderá gerar eletricidade de si próprio ou manipular uma corrente já existente.

  • OBS: Uma baixa voltagem significa que o dado de ataque foi igual ou menor que 5. 

Voo {1} - O semidivino poderá se erguer até 5 metros no ar com o auxílio dos ventos, não conseguindo ir muito alto e tendo mais facilidade para planar do que se manter estável no ar. Além disso, durante as quedas o semideus não irá se machucar, já que sempre consegue planar antes de tocar o chão.

Controle climático {1} - O filho de Zeus poderá controlar a temperatura ambiente do local, podendo deixá-la mais quente (até 10 graus a mais do que a temperatura ambiente) ou mais fria (até 10 graus a menos do que a temperatura ambiente), além de conseguir regular a temperatura do próprio corpo. Poderá convocar chuvas fracas e apenas com relâmpagos no céu em um raio de 50m.

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Dominação de Ar {1} - O filho de Zeus poderá invocar pequenas correntes de ar ou criar pequenas massas de ar, capazes de empurrar e erguer até 20kg. Pode também influenciar a pressão atmosférica nos lugares com pouca efetividade.

s com pouca efetividade.

Nível 2 – 300xp a 600xp

Manipulação Elétrica {2} - Neste nível, o semideus poderá controlar a eletricidade em maiores proporções, podendo invocá-la de aparelhos ou ambientes elétricos para lhe garantir mais força, sendo capazes de causar graves queimaduras no oponente . O filho de Zeus será imune a correntes elétricas de baixas a médias intensidades, correntes de alta intensidade tendo ferimentos leves. 

  • OBS: Baixas e médias intensidades são equivalentes a dados iguais ou inferiores que 7
     

Voo {2} - O filho de Zeus poderá voar até maiores alturas e se manter no ar por mais tempo, sem precisar planar. Porém, os impactos no ar tendem a fazê-lo perder o desequilíbrio com facilidade.

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Conjurar Raios {1} - Ao usar essa habilidade, uma nuvem se forma no céu e um raio descerá dela. Possui força o suficiente para queimar gravemente um oponente ou alvo, e é extremamente rápido, o que torna difícil o escape deles, apenas a defesa.  

  • OBS:  Os clarões desencadeiam cegueira momentânea por 2 turnos, para fugir dos raios deverão rolar um dado na dificuldade 4. 

Dominação de Ar {2} - O filho de Zeus agora consegue invocar correntes de ar mais fortes ou criar massas de ar, erguendo e movendo até 50kg com seus ventos. Pode manipular a pressão atmosférica com mais eficácia, deixando o ar rarefeito ou mais denso, como preferir. Pode invocar pequenos tornados e furacões sendo que o olho de ambos pode ter no máximo 5m. 


Estática - Quando concentrado pode controlar a eletricidade do seu corpo de forma que a corrente crie estática e assim ajude com seus movimentos. Pode ser concentrada nas palmas das mãos e dos pés, permitindo que você tenha mais estabilidade em superfícies.

  • OBS: O efeito dura 3 turnos e é necessário um intervalo de 2 turnos para usá-lo novamente.

Nível 3 – 600xp a 900xp

Escudo de raios {1} - Uma poderosa barreira elétrica com raio de 50m se forma ao redor do semideus, a mesma funciona como uma gaiola de Faraday, servindo para afastar todo e qualquer semideus que chegar perto da barreira com poderosos raios elétricos.

  • OBS: O semideus que chegar perto precisa rolar um dado com dificuldade 1 para receber o dano, caso deseje tentar desviar a dificuldade deverá ser 5. O poder pode ser usado em um intervalo de 2 turnos.

Controle Climático {2} - Faz desde uma tempestade concentrada em um único local até abrangendo uma área de 1km, com os raios juntos, tufões e rajadas de ar inclusas. Poderá deixar o ambiente extremamente quente, como o meio dia de um deserto, ou extremamente frio, como uma nevasca nos polos. 

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Conjurar Raios {2} - Agora os filhos de Zeus poderão invocar até cinco raios de uma vez para cinco alvos diferentes ou todos concentrados em um só. Os raios podem desacordar alguém caso acertem em cheio. Causam também inúmeros clarões, capazes de ferir olhos alheios. 

  • OBS: Após lançar 5 raios, o poder só pode ser usado depois de 2 turnos. Os clarões desencadeiam cegueira momentânea por 2 turnos, para fugir dos raios deverão rolar um dado na dificuldade 4.  

Dominação de Ar {3} - O filho de Zeus agora consegue invocar correntes de ar mais fortes ou criar massas de ar, erguendo e movendo até 80kg com seus ventos. Pode manipular a pressão atmosférica com efetividade, deixando o ar rarefeito ou mais denso, como preferir. Pode invocar pequenos ou médios tornados e furacões capazes de destruir pequenos vilarejos (a destruição atinge no máximo 1 km).

 

Voo {3} - Nesse nível você já consegue voar com segurança até as mais altas alturas. O filho de Zeus poderá voar até maiores alturas e se manter no ar por horas, sem precisar planar. Agora, os impactos no ar não fazem com que perca o equilíbrio.

 

Nível 4 – 900xp a 1200xp

Conjurar Raios {3} - Agora os filhos de Zeus poderão invocar até dez raios de uma vez para dez alvos diferentes ou todos concentrados em um só. Os raios podem desacordar alguém caso acertem em cheio causando graves ferimentos e em últimos casos levando a morte. Causam também inúmeros clarões, capazes de ferir olhos alheios.

  • OBS: Após lançar 10 raios, o poder só pode ser usado depois de 3 turnos. Os clarões desencadeiam cegueira momentânea por 2 turnos, para fugir dos raios deverão rolar um dado na dificuldade 4.  

Dominação de Ar {4} - O filho de Zeus agora consegue invocar correntes de ar mais fortes, erguendo e movendo até 100kg com seus ventos. Pode manipular a pressão atmosférica com efetividade, deixando o ar rarefeito ou mais denso, da mesma forma que consegue manipular correntes de ar dentro de outras pessoas, deixando-as sem ar ou pesadas demais. Pode invocar de pequenos a grandes tornados e furacões capazes de destruir pequenas cidades inteiras (a destruição atinge no máximo 10 km)

Príncipe das Tempestades: Nesse nível o semideus já domina seus poderes tão bem quanto seu pai, dessa forma o mesmo consegue controlar Ventis, criando uma corda de ventos entre si mesmo e o espírito da tempestade. 

  • OBS: O semideus consegue controlar até 4 Venti por missão. A cada turno que passar controlando o semideus perde 5HP.

Escudo de raios {2}: Uma poderosa barreira elétrica com raio de 100m se forma ao redor do semideus, a mesma funciona como uma gaiola de Faraday, servindo para afastar todo e qualquer semideus que chegar perto da barreira com poderosos raios elétricos.

  • OBS: O semideus que chegar perto precisa rolar um dado com dificuldade 1 para receber o dano, caso deseje tentar desviar a dificuldade deverá ser 5. O poder pode ser usado em um intervalo de 2 turnos.

Manipulação Elétrica {3} - O filho de Zeus pode interferir na eletricidade local sem muito esforço. É capaz de produzir altíssimas voltagens com seus poderes, podendo emanar eletricidade de qualquer lugar do corpo. Seu corpo se torna uma descarga elétrica ambulante caso assim queira. Dentro desse poder, é possível ter suas variações, como: 

  • Impacto Elétrico: Ao envolver o punho em eletricidade, o filho de Zeus poderá golpear o chão... E todos que estiverem lá, em um raio de 60 metros, serão golpeados por potentes correntes elétricas, podendo causar desde queimaduras severas a uma parada cardíaca. A única maneira de se defender desse golpe é não estar no chão na hora da realização do mesmo. 

  • Força do Trovão: O filho de Zeus, ao bater no próprio peito, poderá criar um som de trovão potente e ensurdecedor. Em um raio de 60 metros, aqueles que forem impactados pelo som do trovão ficarão surdos por 2 turnos, influenciando também em seu equilíbrio corporal. 

  • Luz da Tempestade: Ao bater uma mão na outra, o filho de Zeus poderá criar um impacto luminoso, como se um raio se formasse a partir dali. Mas o que parte é apenas luz, preenchendo todo o ambiente que o filho de Zeus estiver, deixando quem estiver ali cego por 3 turnos. 

  • Ricocheteio Elétrico: O filho de Zeus poderá “amaldiçoar” armas alheias com eletricidade, lançando uma corrente elétrica na arma de uma pessoa, deixando-a impossível de segurar por conta da eletricidade. Caso a pessoa decida continuar segurando a arma, tomará de dano a força do golpe. Ao atingir a arma, dura 3 turnos. A arma precisa estar no máximo a 30 metros do semideus. 

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