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MENESTRÉIS

PRESENTES DE RECRUTAMENTO

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Lira Mágica: Uma lira de madeira de carvalho, revestida de ouro envelhecido, com cordas prateadas feitas de adamantino flexível (Tais cordas são totalmente afiadas e podem dilacerar os dedos daqueles que tocarem a lira, sendo que apenas seu possuidor pode a tocar as cordas, não importando o nível de resistência nas mãos de quem a toque). É entalhada com relevos que lembram uma coroa de louros. Nunca desafina, nunca fica desgastada e magicamente se reconstrói e conserta se for quebrada, queimada ou danificada no geral. Por desejo do seu dono pode ficar tão quente quanto o próprio sol, sendo que o toque por outros mortais que não sejam servos de Apolo é tecnicamente impossível (o calor emanado também faz a aproximação ser complicada e pode danificar a área ao redor). A lira assume a forma de um anel de ouro, como uma aliança, o Menestrel recebe dois anéis quando aceito no grupo, um deles é a arma e o outro é para ser presenteado ao companheiro ou companheira do servo quando for a ocasião (Caso o Menestrel quebre o seu acordo de exclusividade - Traindo o seu parceiro/a, terminando o relacionamento ou até mesmo sendo traído - os anéis funcionarão como um par e a Lira deixará de ser ativada. Em caso de morte do parceiro ou parceira o outro anel se transforma em cinzas).

Poder do Item:
- Som cortante -
As cordas dos instrumentos se expandem, aumentando de tamanho e chicoteando um inimigo que esteja a até 5 m de distância. Cada ativação dura por três turnos e só pode ser reativada depois de três turnos inativa. Só são permitidos três usos por ocasião. É necessário estar tocando o instrumento durante o uso. O servo de Apolo consegue por meio de sua melodia e movimento de seus dedos no instrumento musical manipular e controlar as cordas, podendo usá-las para controlar fisicamente as pessoas como fantoches, prendê-las e até cortá-las nas mais diversas partes do corpo. O usuário pode moldar e manipular as cordas, torná-las longas, mais finas, flexíveis ou rígidas, consegue até mesmo as combinar em fios mais largos como lâminas, conforme necessário. As cordas são praticamente indestrutíveis devido seu material de origem.
 

- Invocação instrumental - O menestrel consegue invocar o instrumento para sua mão - tanto se ele estiver em seu arsenal quando se houver sido desarmado, por exemplo. A distância não é relevante, desde que estejam no mesmo plano - ou seja, se estiver no tártaro, não pode invocar o instrumento do seu chalé. Barreiras e bloqueios ou quaisquer poderes que impeçam invocações ou teleportes irão impedir esta invocação. Invocar e desinvocar contam como usos distintos.

Florete - Feito de bronze celestial, é uma arma leve e maleável, feita para privilegiar estocadas e ataques ágeis em detrimento da força bruta. É finamente trabalhado, de aparência elegante e discreta. A guarda de mão possui a forma de uma nota musical. Acompanha uma bainha de couro. Transforma-se em uma abotoadura.


Poder do Item:
- Lâmina insidiosa -
Da mesma forma que o som se infiltra dentro das mentes e ouvidos dos alvos, ao ativar esta habilidade a arma se torna mais penetrante, adquirindo uma capacidade de perfuração maior - bônus de +1 para ações de perfuração (mas não corte) por 3 turnos - afeta a capacidade de trespassar armaduras e objetos, ou a própria carne do alvo, mas não aumenta o dano. Aumenta o bônus em 100% no subnível 4. 3 ativações por ocasião. Bônus não cumulativo com várias ativações.


- Dança da espada - Ativando esta habilidade, o menestrel deve designar um alvo dentro do campo de visão e a até 20m de distância. A arma então adquire autonomia, atacando o oponente designado. A espada não executa ações complexas, como fintas e desarmes, atacando apenas com movimentos básicos, mas segue o alvo por 3 turnos ou até que ele saia da área limítrofe do poder - mas, caso ele retorne antes do término da duração, o florete volta a atacar. Dura 3 turnos, 3 ativações por missão. A arma mantém quaisquer habilidades que estejam ativas sobre ela, desde que não necessite do toque para permanecer, e retorna para a mão do menestrel caso ele esteja consciente e dentro do alcance do poder.


- Lâmina vibrante - Ativando esta habilidade, ao acertar um alvo (Requer sucesso no ataque, em caso de sucesso o uso é instantâneo depois de ativada), a lâmina vibra, ampliando o dano de perfuração em 50%. A habilidade fica ativa em 3 turnos ou até acertar um golpe no oponente (três ataques com sucesso, seguidos ou não) - o que ocorrer primeiro. Duas vezes por missão, não cumulativo, só pode ser reativada depois de 5 turnos sem uso.

DESCRIÇÃO

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Orfeu era poeta e músico, filho da musa Calíope e de Eagro, rei da Trácia. Era o músico mais talentoso e quando tocava sua lira que lhe fora presenteada por Apolo, os pássaros paravam de voar para escutar e os animais selvagens perdiam o medo. As árvores se curvavam para pegar os sons no vento.

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Ele foi um dos os argonautas que ajudou Jasão na viagem para buscar o Velocino de Ouro. Durante a ida, acalmava os tripulantes. Durante a volta, Orfeu salvou os outros tripulantes quando seu canto silenciou as sereias, responsáveis pelos naufrágios de inúmeras embarcações.

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Orfeu apaixonou-se por Eurídice e casou-se com ela. Enquanto Orfeu tocava feliz a sua lira, ela dançava e cantava nos bosque, aguardando por sua noite de amor. Mas Eurídice era tão bonita que, em pouco tempo atraiu um apicultor chamado Aristeu. Quando ela recusou suas atenções, ele a perseguiu e tentando escapar, ela tropeçou em uma serpente que a picou e a matou. A tão esperada concretização do seu casamento não se realizou.

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Orfeu ficou transtornado de tristeza e levando sua lira, resolve empreender uma viagem ao Mundo dos Mortos para tentar trazê-la de volta. Caminha por muitos dias e noites em florestas e encostas íngremes. Sua voz fraca e o luto amargo, comprometem a comunicação com as pessoas. Orfeu chega à entrada dos infernos, a gruta que fica ao pé do monte Tênaro.

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Afastando-se da luz, ele penetra as sombras e mergulha acompanhado pela paixão, na trilha repleta de frio e silêncio. Orfeu canta na solidão, quando avista o rio Estige. Ao avistar o barqueiro Caronte , condutor de almas, Orfeu pede que o transporte em busca da amada, mas ele nega alegando não conduzir vivos. A canção pungente e emocionada de sua lira convence o barqueiro Caronte a levá-lo pelo rio Estige.

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A canção da lira adormece Cérbero, o cão de três cabeças que vigiava os portões. Sua melodia alivia os tormentos dos condenados e encanta os monstros do caminho. Quando finalmente Orfeu chega ao trono de Hades, o rei dos mortos fica irritado ao ver que um vivo tinha entrado em seu domínio, mas a agonia na música de Orfeu o comove, e ele chora lágrimas de ferro. Sua esposa, a deusa Perséfone, implora que atenda o pedido de Orfeu. Assim, Hades atende seu desejo.

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Eurídice poderia voltar com Orfeu ao mundo dos vivos, porém com a condição de que não olhasse para ela até que estivessem à luz do sol. Orfeu parte pela trilha íngreme tocando músicas de alegria e celebração guiando a sombra de Eurídice de volta à vida. Porém, perto da saída do túnel escuro, desconfiado de que pudesse ter sido enganado por Hades, ele se vira para certificar-se de que era Eurídice que o seguia. Por um momento ele a vê mas aos poucos ela vai desaparecendo, e apesar de gritar seu nome, ele a perde para sempre.

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Em total desespero, Orfeu passou a vagar pelo mundo. Tornou-se triste e passou a exercer o Orfismo, uma espécie de serviço de aconselhamento, em que ele ajudava a outros com seus conselhos, mas não conseguia resolver seus próprios problemas.

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Recusava-se a olhar para outras mulheres, até que furiosas por terem sido desprezadas, um grupo de mulheres selvagens e frenéticas, chamadas Mênades, o atacaram atirando dardos. Os dardos de nada valiam contra a sua música mas elas, abafando sua música com gritos, conseguiram atingi-lo e o mataram. Depois despedaçaram seu corpo e jogaram sua cabeça cortada no rio Hebro, que flutuava cantando, "Eurídice! Eurídice!"

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As nove musas, Calíope e suas irmãs, reuniram seus pedaços e os enterraram no monte Olimpo, e desde então, os rouxinóis cantaram mais docemente que os outros, pois assim Orfeu, na morte, se uniu à sua amada Eurídice.

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Às Mênades, que tão cruelmente mataram Orfeu, não foi concedida a misericórdia da morte. Quando elas bateram os pés na terra em triunfo, sentiram seus dedos entrarem no solo. Quanto mais tentavam tirá-los, mais profundamente eles se enraizavam até que elas se transformaram em silenciosos carvalhos. E assim permaneceram pelos anos, batidas pelos ventos furiosos que antes se emocionavam ao som da lira de Orfeu.

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São seguidores e aprendizes do deus da música, Apolo, chamados assim em homenagem a Orfeu, seu primeiro servo e o mais importante deles. São exclusivamente homens. Utilizam técnicas sonoras e musicais, tendo paixão pela música. São nômades e podem ou não viver no acampamento, ficam normalmente acampados em Florestas. Lembram bastante um grande grupo de Hippies. Não são contra a magia e a feitiçaria, mas não aceitam um feiticeiro ou mago entre eles, tais como Feiticeiros e Filhos de Hécate. Cultuam e adoram o sol pois Apolo é seu senhor, assim como as Caçadoras cultuam e adoram a lua, sendo os Menestréis o oposto das Caçadoras de Artémis (Contudo apenas semideuses podem aderir ao grupo). Para se tornar um Menestrel é preciso demonstrar fidelidade, amor e devoção ao deus e que isso seja reconhecido pelo mesmo. Um juramente será feito e a servidão concretizada.

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Todo menestrel, é claro, pode tocar todo e qualquer instrumento que tome nas mãos. Mas são realmente exímios e inigualáveis caso estejam tocando Lira ou Harpa, os instrumentos sagrados de Apolo. São resistentes a todo tipo de ataque que envolva som. Isso inclui gritos sonoros, ultra e intrassons, e ainda hipnoses que envolvam a voz, no geral (Têm uma resistência que não deixa eles caírem em nenhuma hipnose feita pelos filhos de Afrodite, Eros ou algum deus relacionado ao amor). Se assemelham aos antigos trovadores medievais, sendo assim, suas vozes são graves e profundas. Em meio a uma batalha podem conversar com seu adversário e o distrair. Podem ouvir facilmente sons a uma distância quatro vezes mais apurada do que humanos comuns e identificar a origem deste com uma precisão até cinco vezes maior.

O Menestrel só pode amar uma única pessoa na vida, e se esta morrer, nunca irá olhar para outra mulher, ou homem, com interesse, sempre pensando em seu amado ou sua amada. Por isso, o principal objetivo de um menestrel é proteger a quem ama, entoar musicas e adorar o seu senhor reluzente.

Caso o Menestrel fique com alguma garota sob condições que quebrem o juramento, será sumariamente expulso do grupo, proibido de retornar novamente e receberá uma maldição como punição. 

Todo menestrel tem uma postura de respeito e honra com relações amorosas, sendo assim, eles não fazem o tipo que costuma "passar o rodo em geral", caso um dos menestréis venha a ter atitudes consideradas levianas em relação a relacionamentos será advertido. Não ocorrerá uma expulsão, mas uma advertência, talvez.

No mais, as habilidades dos menestréis envolvem capacidades com música, poemas, perspicácia, dia e Sol. Eles normalmente são sensíveis, inteligentes, cultos, profundos, gentis e respeitadores. Um menestrel pode fazer muitas coisas usando canções, músicas e notas em especial e sua Lira Mágica pode fazer coisas inimagináveis.

Gêneros Musicais:

Os gêneros são os estilos musicais utilizados pelos menestréis a partir da Tatto Musical (Uma marca em forma de Lira no dorso da mão do semideus, capaz de alterar a forma de seu item de servidão ao toque e desejo), que permite o semideus escolher um instrumento especifico e podendo assim utiliza-lo em batalha (Contudo o Servo de Apolo pode manter a Lira em sua forma original e tirar o som diretamente do instrumento sem o alterar). Segue abaixo o instrumento e o gênero dos respectivos:

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Indie - Rock - Esse estilo dependendo da letra, tom e ritmo, influencia quem o escuta, fazendo as pessoas ficarem mais calmas, nervosas, ou até mesmo relaxada. Também irá controlar qualquer oponente que esteja fraco ou desmaiado, como uma marionete [É utilizado uma Guitarra através da Tatto].

Metal - Esse estilo irá fornecer energia e força para quem o escutar, e tirar a energia de qualquer inimigo que ouvir a musica, também irá fortalecer as armas de seus aliados [É utlizado um Baixo através da Tatto].

Clássico - Esse estilo irá permitir o usuário transmitir suas emoções e as emoções da musica, podendo fazer um inimigo cair de medo ou chorar de tristeza [É utilizado um Violino Negro através da Tatto].

PODERES

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Subnível 1 – 1200xp a 1650xp

Benção de Orfeu - Essa habilidade se sub-divide em duas opções:
   - Menestrel com Amado/Amada: Aquele menestrel que ainda tem seu amado ou sua amada vivo/viva pode ativar um estado em que os dois podem regenerar 5 HP por rodada e podem ter uma proteção eficaz contra qualquer tipo de ataque enquanto estiverem próximos (A vista um do outro). Só pode ser ativada uma vez por ocasião e funciona por 6 rodadas.
   - Menestrel sem Amado/Amada: Aquele menestrel que não tem amado ou amada ou deixou ele/ela morrer pode ativar um estado em que ele perde 5 HP por rodada, mas em compensação seus poderes musicais duplicam de poder [O servo de Apolo duplica seu modificador, funciona apenas até o modificador 5, depois disso o modificador sobe no máximo para 10]. Só pode ser ativada uma vez por ocasião e funciona por 2 rodadas.


Isto Não é Música - Um verdadeiro crítico musical, todas suas críticas são realmente verdadeiras ou fazem o oponente acreditar que são.
 

Amargura - Se o seu ou a sua amado/amada morrer você se torna uma pessoa fria e reclusa com todos e todas os/as garotos/garotas que se aproximarem de você.
 

Música da Cura - Quando tocada recupera 50% da vida do semideus e de seus companheiros (HP total de acordo com o nível). Essa música é calma e dá uma sensação boa nas pessoas. Só pode ser usado duas vezes por ocasião.
 

Toque da Tranquilidade - Acalma as pessoas à sua volta, fazendo brigas pararem, assim como Orfeu fazia com a tripulação de Argo. Essa música é totalmente relaxante e lenta.

Subnível 2 – 1650xp a 2100xp

Convencer - Sua música pode convencer as pessoas a fazerem o que você quiser, assim como Orfeu fez com Caronte. É uma canção pungente e emocionada. Esse é um ataque diferente dos outros, porque mesmo se o inimigo perfure os tímpanos, a música vai diretamente à mente do inimigo, não precisando passar pelo aparelho auditivo. Funciona por três turnos.


Barreira Sonora - O menestrel toca um som lento, calmo e grave. Então, de sua Lira, sairão emitidas notas musicais que materializarão uma fina barreira azulada e diáfana que irá proteger o usuário de golpes não físicos (Golpes físicos seriam todos aqueles que exigem proximidade, como golpes de espada, martelo, escudo, socos, pontapés e etc. Flechas, projéteis e piques são considerados golpes semi-físicos, caso sejam muito fracos ou disparados por alguém sem domínio podem ser detidos - nesse caso acima de dado 8.) e que dura 4 turnos turno.
 

Acorde Cortante - Três cordas de lira ou de algum instrumento de corda aparecem e cortam o inimigo, atravessando o corpo dele. Mas as cordas são feitas de energia, provocando apenas dor, nenhum corte ou dano realmente sério aos órgãos do corpo.
 

Canto do Silêncio - O canto que os menestréis podem fazer são capazes de calar qualquer um (incluindo multidões ou divindades, nesse ultimo caso apenas uma por vez é afetada), até mesmo as sereias. É um som alto e leve ao mesmo tempo.
 

Som do cansaço - Quando tocada, deixa as pessoas a sua volta cansadas, tirando a energia delas, e toda energia tirada dele vêm para você, recuperando um pouco da sua. Uma música que lembra a morte e a tranquilidade. Deve-se rolar dano, o oponente ira perder HP, mas o HP perdido será adicionado ao do servo de Apolo. Afeta no máximo três pessoas por vez. Só se deve usar duas vezes por ocasião.

 

Subnível 3 – 2100xp a 2550xp

Nota Sônica - O menestrel toca rapidamente sua lira e então emitirá uma explosão sônica para frente. Essa nota pode quebrar objetos muito frágeis e empurrar inimigos, além de deter projéteis (Afeta qualquer coisa com menos de 800 kg).


Música da Paralisia - Esta música, tocada em notas agudas e bem rápido, causa uma paralisia muscular intensa no adversário por três turnos. O adversário não poderá se mover, mas continuará a enxergar tudo a sua volta e pode controlar elementos e lançar ataques que não envolvam movimento algum (como golpes psíquicos). Necessita de um intervalo de três turnos entre um uso e outro.
 

Magia da Música - Usando a Lira Mágica que ganhou o Menestrel toca qualquer coisa em suas cordas e se materializam notas musicais feitas de energia que explodem ao entrar em contato com algo. Tem o efeito semelhante ao de minas terrestres.
 

Canção da Tontura - Tocando uma música arrastada, de notas graves, baixo e lento o Menestrel pode deixar um ou dois adversários tontos por três turnos, o efeito dura até um quarto turno, mas de forma mais branda. O atingido fica cambaleando e vendo tudo meio dobrado. Necessita de três turnos entre um uso e outro.
 

Música da Verdade - Tocando uma música de suspense e agitada, seu personagem pode de certa forma entrar na mente do inimigo (que tem que estar escutando a música), podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade. Só pode ser usada uma vez por missão.

Subnível 4 – 2550xp a 3000xp

Domínio do Som - Com esse poder o menestrel ao se concentrar consegue fazer com que o som do ambiente se altere, podendo deixa-lo silencioso ou mudar palavras, etc.


Acorde Refletor - Tocando um único acorde seu personagem pode fazer com que o ataque de seu inimigo volte para ele mesmo. Como se o ataque descrito e feito por seu oponente tivesse sido descrito e feito pelo Menestrel.
 

Acorde da Destruição - Tocando um único acorde forte e melancólico seu personagem pode fazer uma poderosa explosão em algum ponto a sua frente.
 

Harpa de Apolo (Orfeu) - Em épocas remotas, Apolo deu sua harpa ao seu servo Orfeu, que a tocava belamente. Você pode invocar uma réplica quase real dessa harpa, mesmo não sendo a mesma, tem um alto poder destrutivo, amplificando poderes musicais ao triplo (Modificador 10). Funciona por apenas seis rodadas. Só pode ser usada uma vez por missão.
 

Portões da Orchestra - Pode invocar um exército de irmãos menestréis com os mais diversificados instrumentos, que tocados de forma harmônica, trazem os mais diversos efeitos que podem ser escolhidos pelo usuário. O poder pode ser letal se não for interrompido dentro de três rodadas. Só pode ser quebrada a sua magia no caso de destruição ou danificação do instrumento regente do menestrel. O ataque pode trazer dores musculares, desconforto corporal e alucinações horripilantes.

Músicas Específicas

Ao completar 3000xps o Menestrel pode escolher exclusividade sobre um desses 3 grupos de músicas específicas:

 

Grupo I
Música do Medo -
Seu personagem tocando uma música de suspense e amedrontadora pode fazer seu inimigo que esteja escutando a música temer algo escolhido por você e presenciar isso como uma ilusão factível, podendo esta ser qualquer coisa advinda da mente do servo de Apolo.
Música da Dor - Seu personagem tocando uma música dramática e lenta pode fazer com que um inimigo que esteja escutando essa música sinta uma enorme dor em algum ponto (ou pontos) do corpo que você escolher.
Música do Sufocamento - Seu personagem tocando uma música melancólica e agitada pode fazer com que seu inimigo que esteja escutando a música perca o ar e se sufoque lentamente, até a morte.
Possuidor: -

Grupo II
Música Selvagem -
Seu personagem toca uma música doce e aconchegante, fazendo animais ao seu redor, sendo até selvagens, se acalmem e comecem a te seguir. Quando tiver vários animais ao seu redor, sua música fica agressiva e rápida, fazendo os animais ficarem agressivos e atacarem seu inimigo.
Música do Azarento - Tocando uma música rápida e bonita, seu personagem pode azarar o inimigo e fazê-lo errar todos os ataques físicos por quatro rodadas, não importando os dados e valores.
Música da Sorte - Seu personagem tocando uma música rápida e aconchegante pode aumentar a sorte de alguém, o fazendo acertar todos os ataques ou até mesmo encontrar itens perdidos concentrando-se nesse alguém, mas essa pessoa tem que estar ouvindo sua música. 
Possuidor: -

 

Grupo III
Música do Fogo -
Tocando uma música firme e bonita seu personagem pode fazer irromper fogo da roupa de seu adversário, com a condição que esteja escutando sua música.
Música do Terremoto - Tocando uma música forte e com "batidas" seu personagem pode causar um grave terremoto que dura por duas rodadas.
Música da Tempestade - Tocando uma música agitada e rápida seu personagem pode causar uma grave tempestade de água e raios que dura por quatro rodadas.
Possuidor: -

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