
FOBOS
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Fear’s Daggers - Par de adagas de Bronze Celestial, que podem se transformar em luvas de couros (daquelas estilo sem dedos) ou pulseiras, poderá ser escolhida pela preferência do usuário (ao escolher sua forma de transformação será sempre a escolhida).
Agamenon’s Shield - Escudo adaptável que vira bracelete ou um cinto (escolha do personagem), feito de bronze celestial, é uma réplica do escudo de Agamenon, com a imagem de Fobos ao centro de forma assustadora, olhos ardentes em chamas e boca com dentes leoninos intimidadores. Quando com pouco HP (chegando entre 10 e 15) o escudo os olhos de Fobos no escudo se ascendem em chamas vivas (que não causam efeitos físicos), juntamente com a feição, que passa ser ainda mais assustar de olhar (Nesse caso rolar um dado com dificuldade 1 para gerar um valor base de resistência, em caso de sucesso o oponente tem um acréscimo de +1 em sua dificuldade de rolagem por três turnos). Serve para afugentar os inimigos que estão prestes a acabar com a vida do semideus.
Colar do Leão - Um colar com apito feito de bronze celestial que ao ser assoprado convoca um Leão demoníaco de Fobos, de tamanho proporcional a um leão verdadeiro. É composto por puras sombras, mas possui visual convincente de real. A fera possui habilidades ilusórias, tais como a imposição do medo através da sua expressão ou a criar ilusões no oponente através dos rugidos, ao ouvi-los o oponente começa a ter ilusões dos seus piores medos, sendo capazes de fazer o oponente ficar paralisado de medo (na prática, fortificam os poderes de imposição de medo dos filhos, devendo rolar dados para resistência). Não é capaz de gerar danos físicos.
PODERES PASSIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Aura do Pânico {1} – Emitem uma aura escura acinzentada que causa pânico e medo em quem estiver em um raio de 3 metros. A sensação é de extrema fobia de algo, como se o maior medo da pessoa viesse em sua mente de forma real, deixando-a perturbada e incomodada. Perturbam semideuses de mesmo nível, exceto os semideuses que possuem resistências, aqueles que podem ser menos suscetíveis [deve rolar dado com dif base reduzida em -1] ou não ter efeito caso seja de nível superior.
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OBS: usuário deve rolar dado dif 1 para base de resistência do oponente em caso de mesmo nível e/ou sem resistência.
Desassombro {1} - Os filhos de Fobos, o Deus da Fobia e personificação do Medo, são absolutamente incapazes de sentir tais sentimentos por influências externas. Dessa forma, são imunes à efeitos e habilidades mentais como pânico, medo, hesitação ou similares (Exceto em caso de semideuses de nível superior e/ou semideuses filhos de Hades, Ares e Atena).
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OBS: o semideus deve rolar um dado com a dificuldade base alterada em -1 para resistir ao oponente.
Senso de perigo/ataque {1} - O Medo também é um mecanismo de sobrevivência, que deixa os seres alertas àquilo que pode lhes prejudicar. Dessa forma, os olhos dos filhos de Fobos são apurados e velozes em combates, o que lhes tornam capazes de esquivarem de mais golpes e conseguirem contra-atacar a tempo. Além disso, é mais fácil para eles identificarem ataques furtivos e ameaças próximas ocultas.
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OBS: em combates, o poder (se bem sucedido nos dados) permite aplicar +1 na rolagem de defesa do semideus, funcionando como um modificador na ação (para defesa), válido apenas em uma ação durante todo o combate/situação.
Temor regenerativo {1} – Quando os semideuses de Fobos estiver em locais que remetem ao medo, insegurança e pânico (florestas, criptas, cemitérios, locais escuros, etc.) ou estiverem rodeados de pessoas com sentimentos de medo intenso e pânico, eles conseguem canalizar essa energia e torna-las favoráveis para si, como regeneração.
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OBS: rola-se um dado com dif 1 e soma o resultado ao HP. Utilizável apenas 1 vez por combate/situação.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Temor Muscular - Como netos legítimos de Ares, as proles de Fobos herdam uma parte impressionante da força do Deus da Guerra. Assim, os semideuses desenvolvem e geram forças de impacto de até 125 quilos.
Radar do Medo {1} - Os filhos de Fobos são capazes de conseguir sentir o medo de seres próximos como poder de detecção, assim identificam a localização precisa de um grupo de pessoas, sendo mortal ou semideusa, ou criaturas, podendo também ser mortal ou mágica, que esteja com medo, ansiosa ou em pânico num raio de até 2 km, por menor que este sentimento seja.
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OBS: nesse nível o grupo não pode passar de três pessoas.
Telumcinese – Por serem netos de Ares, os filhos de Fobos possuem perícias com lâminas, espadas e escudos. Herdam do pai, que lutou várias lutas ao lado de Ares, diversas capacidades inatas de lutas com espadas, adagas, etc. Seus movimentos em combate são rápidos, assertivos, calculados e precisos.
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OBS: permite rolar dados com dificuldade reduzida em um (-1) para DUAS DEFESAS em combates armados, em um intervalo de quatro turnos.
Temor regenerativo {2} – Quando os semideuses de Fobos estiver em locais que remetem ao medo, insegurança e pânico (florestas, criptas, cemitérios, locais escuros, etc.) ou estiverem rodeados de pessoas com sentimentos de medo intenso e pânico, eles conseguem canalizar essa energia e torna-las favoráveis para si, como regeneração.
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OBS: rola-se um dado com dif 1 e soma o resultado ao HP. Utilizável apenas 2 (duas) vezes por ocasião.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Aura do Pânico {2} – Emitem uma aura escura, de tom avermelhada, que causa pânico e medo em quem estiver em um raio de 6 metros. A sensação é de extrema fobia de algo, como se o maior medo da pessoa viesse em sua mente de forma real, deixando-a perturbada e incomodada.
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OBS: semideuses de nível 1 que NÃO possuem resistências ao medo/pânico e manipulação não resistem ao poder (Se o usuário estiver um nível acima), tendo 50% dos ataques aos filhos de Fobos reduzidos. Semideus de nível 1 com resistência à manipulação mental rolam para resistir normalmente. Não funciona em semideuses de nível superior. O usuário deve rolar dado dif. 1 para base de resistência do oponente.
Escudo do medo – Os antigos adoradores de Fobos desenhavam a sua face nos escudos, como forma de aumentar o medo dos seus adversários, pela aparência aversiva do rosto do deus. Quando em batalhas que estiver com escudo (seja o de reclamação ou outro), o semideus poderá ativar esse poder, tornando o escudo com uma aura simples avermelhada, que causará uma ilusão no oponente de estar vendo o próprio deus Fobos em forma assustadora e demoníaca, causando paralisação caso não tenha resistência ao poder, além disso, o escudo é fortalecido para defesas.
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OBS: deve rolar um dado com dif 1 para base de resistência do oponente. O poder, se bem sucedido nos dados, aumenta a dificuldade do oponente em +1 por uso efetivo, apenas no turno seguinte, ainda permite rolar defesas com o escudo durante o combate com +1 no resultado durante dois turnos, apenas uma vez por ocasião.
Desassombro {2} - Os filhos de Fobos, o Deus da Fobia e personificação do Medo, são absolutamente incapazes de sentir tais sentimentos por influências externas. Dessa forma, são imunes à efeitos e habilidades mentais como pânico, medo, hesitação ou similares. Nesse nível, poderes de medo e submissão não provocam efeito se provenientes de oponentes mais fracos e causam apenas metade do efeito se forem do mesmo nível (Exceto em caso de semideuses de nível superior e/ou semideuses filhos de Hades).
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OBS: o semideus deve rolar um dado com a dificuldade base alterada em -1 para resistir ao oponente.
Senso de perigo/ataque {2} - O Medo também é um mecanismo de sobrevivência, que deixa os seres alertas àquilo que pode lhes prejudicar. Dessa forma, os olhos dos filhos de Fobos são apurados e velozes em combates, o que lhes tornam capazes de esquivarem de mais golpes e conseguirem contra-atacar a tempo. Além disso, é mais fácil para eles identificarem ataques furtivos e ameaças próximas ocultas.
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OBS: em combates, o poder (se bem sucedido nos dados) permite aplicar +1 nos resultados do dado de defesa por 3 turnos, uma única vez por ocasião.
Aliança da Guerra e do Medo {1} - Sempre que estiver em combate com os filhos dos deuses relacionados a guerra e medo, sendo esses Ares Atena, Ênio e Deimos, o poder de batalha e destruição de todos eles serão aumentados em até 50% os tornando praticamente imbatíveis e dificilmente serão derrotados.
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OBS: será considerado o dado mais alto tirado para os aliados, uma vez por ocasião.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Aliança da Guerra e do Medo {2} - Sempre que estiver em combate com os filhos dos deuses relacionados a guerra e medo, sendo esses Ares Atena, Ênio e Fobos, o poder de batalha e destruição de todos eles serão aumentados em até 100% os tornando praticamente imbatíveis e dificilmente serão derrotados.
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OBS: será somado os dados de ambos os semideuses, uma vez por ocasião.
Aura do Pânico {3} – Emitem uma aura com tons sombrios, que causa pânico e medo em quem estiver em um raio de 12 metros. Até mesmo criaturas de periculosidade baixa são afastadas e intimidadas pela aura. Qualquer um que estiver na presença do semideus sofrerá o efeito pavoroso, bem como medo, fobia, temor, etc. que poderá controlar instintivamente a intensidade. Porém, aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.
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OBS: semideuses de nível 1 que NÃO possuem resistências ao medo/pânico (resistência mental) e NÃO possuem manipulação de medo/mente não resistem ao poder, tendo 50% dos ataques aos filhos de Fobos reduzidos. Semideus de nível 1 com resistência à manipulação mental ou manipulação de medo/mente, semideuses de nível 2, 3 ou nível superior rolam para resistência normalmente (A menos que estejam em um nível superior ao usuário, nesse caso o poder não é efetivo). O usuário deve rolar dado dif 1 para base de resistência ao oponente.
Radar do Medo {2} - Os filhos de Fobos são capazes de conseguir sentir o medo de seres próximos como poder de detecção, assim identificam a localização precisa de um grupo de pessoas, sendo mortal ou semideusa, ou criaturas, podendo também ser mortal ou mágica, que esteja com medo, ansiosa ou em pânico num raio de até 4 km, por menor que este sentimento seja.
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OBS: Nesse nível o grupo não pode passar de seis (6) pessoas.
Demônio Irrestrito - Como netos legítimos de Ares, as proles de Fobos herdam uma parte impressionante da força do Deus da Guerra. Nesse nível concentra uma força de 250 quilos e podem, mediante a emoções fortes ou quando em desvantagem numérica, obtêm olhos avermelhados, fileiras de dentes leoninos e chifres, se assemelhando a uma criatura demoníaca.
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OBS: em combates corporais ou armados, todas as habilidades físicas são aprimoradas, tendo -1 de dificuldade nos ataques e investidas. Direito a apenas uma tentativa e um uso efetivo por ocasião.
Senso de perigo/ataque {3} - O Medo também é um mecanismo de sobrevivência, que deixa os seres alertas a àquilo que pode lhes prejudicar. Dessa forma, os olhos dos filhos de Fobos são apurados e velozes em combates, o que lhes tornam capazes de esquivarem de mais golpes e conseguirem contra-atacar a tempo. Além disso, é mais fácil para eles identificarem ataques furtivos e ameaças próximas ocultas.
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OBS: Em combates, o poder (se bem sucedido nos dados) permite aplicar -1 de dificuldade nas ações de defesa durante todo o combate, direito a apenas uma tentativa e um uso efetivo por ocasião.
PODERES ATIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Aura da Fobia {1} - É um poder que permite tornar o semideus mais forte, ele é a chave para os demais poderes do semideus, por ser a essência do Medo. Com a aura ativa, o semideus é capaz de realizar manipulações do medo e do terror, como fazer as pessoas sentirem medos e fobias por meio de manipulações. Além disso, uma vez por alvo, a prole do Deus das Fobias torna seus olhos vermelhos e, ao encarar um adversário, o medo causado irá tirar sua vontade de lutar, causando náuseas, ansiedades, mal estar e até mesmo uma depressão seguida por ataque de pânico.
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OBS: dura apenas um turno o efeito de medo, já a aura continua ativa para a prole utilizar os demais poderes relacionados.
Fonofobia - O Medo pode causar severas consequências no organismo, dentre elas as alterações negativas na capacidade de fala e comunicação verbal. Uma vez por alvo, a prole do Lorde do Medo pode fazer com que sua vítima não consiga emitir sons significativos, o que impede o uso de efeitos e habilidades que dependam da voz por dois turnos.
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OBS: Exceto em filhos de Apolo, Atena, Dioníso e filhos dos Três Grandes.
Vulto assombroso {1} - Como uma assombração, o filho de Fobos pode se locomover em instantes entre dois pontos, limitados a 15 metros, em completo silêncio, o que lhe permite causar sustos repentinos ou chegar a pontos cegos do inimigo.
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OBS: utilizável apenas uma (1) vez por combate.
Reforço Selvagem {1} - Por serem as feras sagradas de Fobos e Deimos, os leões são a principal proteção do semideus do Medo. Uma vez por combate, o filho de Fobos pode invocar um leão demoníaco com 10 HP, não possui habilidades mágicas, é apenas um leão, porém feroz.
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OBS: pode ser invocado apenas 1 vez por combate, durando 2 turnos.
Charme amedrontador - Neto de Afrodite e dono de um tom vocal que pode ser assombroso, o filho de Fobos possui o poder persuasivo da Deusa do Amor, mas que funciona através do Medo. Desse modo, ao dar ordens para seus alvos, estes sentem fortes arrepios e, temerosos, irão se submeter e obedecer ao semideus, não só pelo encanto de sua voz, mas também pelo Medo que sentem.
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OBS: Uma tentativa e uma vez por ocasião, sem uso de modificador, com dificuldade fixa, funciona apenas uma vez por situação/combate, sendo apenas uma ordem. Tal como “largar a arma”, “abaixar o escudo”, “não atacar”. Etc.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Projeção de Medo {1} - Um Daemon é um espírito de extremo poder que personifica aspectos da natureza humana. Por isso, o filho do Daemon do Medo pode causar em uma vítima duas fobias: Fobia de aracnídeos, de insetos, ou de pequenos organismos e também a Fobia de altura, de dores, ou de sons altos, por dois turnos. No entanto, o poder apenas causa a Fobia, sendo necessário para sua ativação o ambiente ou a manipulação visual para isso - com a Aura da Fobia ativa. Se eficaz, aumenta a dificuldade de rolagens da pessoa afetada em +1 enquanto durar o efeito do poder.
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OBS: não afeta semideuses com bloqueio mental e poder similar de manipulação e aura de medo, não é eficaz em oponentes de nível superior. A duração de dois turnos é apenas caso o poder seja eficaz. Tem uso único por ocasião.
Telumcinese ativa – Por serem netos de Ares, os filhos de Fobos possuem perícias com lâminas, espadas e escudos. Herdam do pai, que lutou várias lutas ao lado de Ares, diversas capacidades inatas de lutas com espadas, adagas, etc. Seus movimentos em combate são rápidos, assertivos, calculados e precisos.
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OBS: permite rolar dados com dificuldade reduzida em um (-1), apenas para ações de ataque, em combates armados (Com armas como espadas, adagas, facas etc). Não é eficaz em filhos de Ares, Atena e filhos dos Três Grandes.
Vulto assombroso {2} - Como uma assombração, o filho de Fobos pode se locomover em instantes entre dois pontos, limitados a 10 metros, em completo silêncio, o que lhe permite causar sustos repentinos ou chegar a pontos cegos do inimigo. É necessário ter uma boa visualização do destino. O poder só é eficaz se o usuário estiver imperceptível e fora do campo visual do oponente. Funciona apenas com a aura de medo ativa.
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OBS: Utilizável apenas duas (2) vezes por combate, não é possível usar acompanhado de outros indivíduos.
Reforço Selvagem {2} - Por serem as feras sagradas de Fobos e Deimos, os leões são a principal proteção do semideus do Medo. Uma vez por combate, o filho de Fobos pode invocar um leão demoníaco com 10 HP, não possui habilidades mágicas, é apenas um leão, porém feroz.
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OBS: pode ser invocado apenas 1 vez por combate, durando 3 turnos.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Projeção de Medo (2) – Além da Fobia de aracnídeos, de insetos, ou de pequenos organismos e também a Fobia de altura, de dores, ou de sons altos, agora o semideus de Fobos é capaz de causar Fobias de: Sangue (Hematofobia), de água, fogo ou plantas e também a Sociofobia (medo de interações com pessoas). O poder apenas causa a Fobia, sendo necessário para sua ativação o ambiente ou a manipulação pelo filho de Fobos - com a Aura da Fobia ativa. Se eficaz, aumenta a dificuldade de rolagens da pessoa afetada em +1 enquanto durar o efeito do poder.
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OBS: não afeta semideuses com bloqueio mental e poder similar de manipulação e aura de medo, não é eficaz em oponentes de nível superior. A duração de dois turnos é apenas caso o poder seja eficaz. Tem uso único por ocasião.
Miragem Incorpórea - O filho de Fobos é capaz de lidar com um adversário de cada vez com torturas cruéis. Duas vezes por alvo, o semideus pode fazer cinco lanças incorpóreas - que são etéreas - surgirem e se cravarem em uma vítima. Apesar de impalpáveis, atravessam o corpo do adversário e lhe mantém em estado de choque (imóvel) por um turno, além disso o semideus sente dores, como se estivesse sendo atravessado por lanças de verdade.
Sudorese - Com a Aura da Fobia ativa. O Medo pode causar severas consequências no organismo, dentre elas o suor excessivo, manifestado nas mãos. Assim, a prole do Lorde do Medo pode provocar sudorese em um oponente. Alvos afetados tem seus ataques físicos e as habilidades mágicas 50% menos efetivos, pela dificuldade de manuseio, dessa forma as defesas da prole de Fobos são mais efetivas.
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OBS: poder de uso pontual, sem efeito cumulativo no oponente durando para este apenas na rolagem específica. Será subtraído -1 na dificuldade de defesa após a execução do poder, por 2 turno, o intervalo mínimo para uso da habilidade é de quatro turnos entre cada rolagem.
Taquicardia - O Medo pode causar severas consequências no organismo, dentre elas a aceleração exagerada das palpitações e dores no peito. Uma vez por combate, a prole do Lorde do Medo pode causar tais efeitos em uma vítima, através do toque, por três turnos. Com o peito acelerado, o alvo afetado se torna duas vezes mais vulneráveis à futuros efeitos negativos provenientes do Medo, como desmaios, enlouquecimento, crises, etc.
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OBS: O oponente atingindo por esse efeito deve rolar os dados com dificuldade +1 tanto para ataque como para defesa em relação aos filhos de Fobos.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Projeção de Medo {3} – Além da Fobia de aracnídeos, de insetos, ou de pequenos organismos; de altura, de dores, ou de sons altos; de sangue (Hematofobia), de água, fogo ou plantas, de interagir com pessoas (sociofobia) e agora também lugares fechados (claustrofobia), a prole consegue causar a fobia que desejar. Quando com mais de 1200XP a prole consegue causar todas as fobias de uma vez, levando o oponente a um verdadeiro delírio. O poder apenas causa a Fobia, sendo necessário para sua ativação o ambiente ou a manipulação pelo filho de Fobos - com a Aura da Fobia ativa. Se eficaz, aumenta a dificuldade de rolagens da pessoa afetada em +1 enquanto durar o efeito do poder.
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OBS: não afeta semideuses com bloqueio mental e poder similar de manipulação e aura de medo, não é eficaz em oponentes de nível/poder/treinamento superior. A duração de quatro turnos é apenas caso o poder seja eficaz. Tem uso único por ocasião.
Lembranças do Passado - Os filhos de Fobos pode transformar a lembrança mais bonita do adversário em seu maior trauma. A lembrança será distorcida pelo filho de Fobos de uma forma tão intensa e na essência da lembrança que o afetado será atormentado pelo tempo que o semideus de Fobos mantiver a manipulação.
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OBS: não afeta semideuses com bloqueio mental e poder similar de manipulação e aura de medo, não é eficaz em oponentes de nível/poder/treinamento superior. A rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter a manipulação e o oponente deverá rolar um dado de dano na dificuldade 1 a cada turno que não conseguir resistir.
Banho de Sangue - Como netos de Ares, inegavelmente carregam a guerra no sangue. Por isso, podem revestir sua lâmina com uma aura vermelha que torna todos os seus golpes mais potentes e destrutivos. Podendo cortar materiais resistentes com extrema facilidade.
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OBS: em caso de efetividade de ativação, o usuário deve acrescentar +1 no valor dos dados e o oponente deve rolar com +1 na dificuldade por três turnos, um uso apenas por ocasião.
Reforço Selvagem {3} - Por serem as feras sagradas de Fobos e Deimos, os leões são a principal proteção do semideus do Medo. Uma vez por combate, o filho de Fobos pode invocar um leão demoníaco com 15 HP, não possui habilidades mágicas, é apenas um leão, porém feroz.
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OBS: pode ser invocado apenas 1 vez por combate, durando 4 turnos.