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ÉRIS

PRESENTES DE RECLAMAÇÃO

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Chaos Shield - Alguns contos citam Éris como o escudo de Ares, sendo sua fiel companheira em batalhas. Assim a deusa da discórdia presenteou seus filhos com um escudo grego de 80 cm feito de bronze, ferro estígio e titânio, no inicio o escudo se encontra em sua forma simples, estando completamente negro, contudo com tempo o escudo gravara suas batalhas, assim como a imagem dos monstros que derrotará, projetando um simples campo de força a sua volta. Quando mimetizado se transforma em um acessório de pulso, ficando a escolha do jogador o estilo e se as gravuras do escudo permanecem ou não.

 

Óculos Divino – Um óculos escuro que quando posto pode exercer três funções diferentes, sendo estas visão noturna, visão de calor (enxergar a temperatura de corpos, invisíveis e visíveis) e visão através da Névoa, ou seja, pode ver exatamente como os monstros são de verdade caso estes estejam disfarçados de humanos. Para o efeito de ver através da névoa a fonte da névoa em si precisa ser de nível igual ou inferior ao de quem está usando o óculos, para fontes mais poderosas manipulando a névoa do local é necessária a realização de uma rolagem simples (Até 2 tentativas consecutivas em um intervalo de quatro turnos).

 

Grilhões da discórdia - Os filhos de Éris são presenteados com uma arma incomum, uma corrente de bronze celestial. Seu tamanho se altera de acordo com o alvo dos Semideuses para que possa capturá-lo e prendê-lo. Quando as correntes se prenderem no adversário e o semideus de Éris disser "Dissensio" uma onda de dor atingirá o oponente. Para escapar deve-se rolar um dado igual ou superior ao usado para prendê-lo.

 

PODERES PASSIVOS


Nível 1 – 0 a 300 xp

 

Perícia com armas exóticas – Sendo companheira de Ares, Éris possui uma grande perícia com armas, mais precisamente com aquelas pouco comuns. Garante -1 de dificuldade no manejo de armas incomuns, como extintores e tesouras de jardinagem.

 

Camuflagem {1} - Nesse nível, usando o artifício da névoa, filhos de Éris conseguem mudar elementos simples de sua aparência, como cor dos olhos e do cabelo, comprimento do mesmo, peso e altura. Mudanças duram no máximo dois turnos [Vale a ressalva que isso é uma transformação ilusória].

 

Olhos Sangrentos - Ao olhar diretamente nos olhos de seu oponente, ou até mesmo se ele olhar o filho de Éris nos olhos, flashes de imagens horrendas invadirão a mente do inimigo e isso o distrai por um tempo. +1 na dificuldade do oponente para defesas e ataques. O semideus precisa rolar um dado para definir a resistência necessária ao poder, cabendo a quem foi atingido tirar um dado maior ou igual para que o efeito se encerre.

 

Mente Confusa {1} - São resistentes a ataques mentais e de sedução. Qualquer um que tentar usar poderes mentais, como charme e persuasão, contra um filho de Éris será invadido pelo conceito da pura discórdia, tendo sua mente com pensamentos embaralhados, tendo seus piores pensamentos em mente o paralisando e causando o desejo de arrancar os seus cabelos e faltando ar de seus pulmões. Seu oponente fica mais lento podendo aumentar a sua dificuldade para defesas [+1] e durante um turno. Para níveis inferiores ou iguais.

 

Aura Tartarea - Sua aura é semelhante à de sua mãe, podendo causar desavenças e discórdia entre criaturas mágicas e mortais, Éris utilizava de sua presença para atrapalhar exércitos inimigos, decisões estratégicas, etc. Seus filhos possuem as mesmas habilidades, embaralhando os pensamentos dos presentes. Aumenta +1 na dif dos afetados.

 

Nível 2 – 300xp a 600 xp

 

Camuflagem {2} - Neste nível o filho de Éris transforma apenas o que conseguir ver e memorizar da pessoa que deseja se transformar, tal como modo de andar, voz etc. Não envolvendo mudanças físicas como gênero e genitais. Pode ser usado por 4 turnos.

 

Fortificação Caótica - A discórdia alimenta os poderes dos filhos de Éris, ou seja, se estiverem em um local onde os “companheiros” estejam hora com ódio, hora com medo, hora irritados, seus poderes se intensificam. Quando ativado o semideus receberá um aditivo de +1 para golpes físicos, defesas físicas ou no uso de poderes, SOMENTE enquanto os companheiros estiverem com estes sentimentos.

 

Cura do Pomo - Éris ficou conhecida porque causou uma guerra entre duas civilizações com a ajuda de uma maçã, que eventualmente se tornou o maior símbolo de Éris. Por isso seus filhos conseguem recuperar sua vida e energia ao se alimentar dessa fruta. [20% do HP por turno no local].

 

Asas Negras - Assim como sua mãe era uma deusa alada, a prole de Éris terá um par de longas asas negras, sejam elas penosas ou reptilianas [a escolha do jogador], que poderão se mimetizar em uma peça de roupa [também a escolha do jogador]. Com essas asas, o meio-sangue pode se defender de ataques impactantes e elementais diversos e voar livremente pelos céus.

 

Força Suprema - Éris é a companheira de batalhas de Ares, assim os filhos da deusa possuem uma força equivalente aos dos filhos do deus da guerra. Adiciona +1 nos dados em golpes físicos.

 

Nível 3 – 600 xp a 900xp

 

Mente Confusa {2} - Neste nível o semideus consegue destruir com facilidade uma barreira protetora mental, escudos mentais e outras formas de proteção que bloqueiam a mente do seu alvo do uso dos seus poderes. Quanto maior o nível da vítima desse poder em comparação ao seu nível, mais energia será gasta para quebrar a barreira.

 

Camuflagem {3} - Agora os filhos de Éris podem ficar até 8 turnos com uma aparência totalmente camuflada. Neste nível o semideus pode controlar a névoa para imitar o poder de outros semideuses, sendo tão reais que podem causar danos reais.

 

Furtiva - Éris conseguiu passar por Ládon, roubar uma das maçãs de Hera protegidas pelas Hespérides, entrar numa festa de casamento divina, cheia de parentes, e ainda causar uma briga entre Afrodite, Hera e Atena sem ser vista. Quando essa habilidade estiver ativa você passa a ser tão furtiva quanto sua mãe. Sua agilidade e velocidade triplicam por dois turnos.

 

Manipulação da probabilidade {1} - Éris tem a cavidade de gerar o caos simplesmente trocando uma xícara de lugar, neste nível o semideus começa a poder gerar azar, podendo fazer seu alvo pisar em falso, ir para direita ao invés da esquerda, errar um ataque, etc. A sorte também pode ser aumentada, revertendo uma queda ou até mesmo um acidente leve, como ser atropelado por uma bicicleta ou um animal de pequeno porte ou acertado por uma arma.

 

Nível 4 – 900xp a 1200 xp

 

Manipulação da probabilidade {2} - Ao chegar no nível mais alto da habilidade, o personagem deve fazer diariamente um teste de vontade para não enlouquecer. Caso haja falha adiciona-se +1 na dif. Nesse nível, o semideus é capaz de mudar o irreal para real e vice versa, podendo anular completamente um acontecimento recente, desfazendo um ferimento grave, um ataque em massa e até reverter o tempo por um curto período. Essa capacidade pode ser usada apenas uma vez por dia. Rola-se um dado para determinar quantos turnos à habilidade pode anular.

 

Caos Vivo - Como uma das deusas ligada à guerra, quando junto de um Semideus do mesmo tipo, como Ares, Deimos, Ênio, etc, eles poderão criar o pior cenário possível. Os semideuses num raio de 5 metros serão tomados por uma energia caótica, que fará com que queiram derramar o sangue de amigos e inimigos, sejam com as próprias armas ou com os próprios dentes. O usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Seus aliados ganham +1 nos dados por 4 turnos.

 

PODERES ATIVOS

 
Nível 1 – 0 a 300 xp

 

Intangibilidade - Éris tinha fama de não poder ser tocada por nada e esse poder foi transferido a seus filhos. Podem tornar-se intocáveis com um mero pensamento, por um turno, apenas duas vezes por ocasião com o intervalo de pelo menos três turnos.

 

Teletransporte {1} - O filho da discórdia poderá se teletransportar a curtas distâncias desaparecendo em uma nuvem cinza e roxa. Limite de 4 metros.

 

Discórdia - Agora filhos de Éris conseguem produzir Pomos da Discórdia (até no máximo três por vez) que fazem as pessoas discutirem entre si, aumentando a discórdia, ou seja, seu poder. A funcionalidade depende da narração e da dinâmica dos turnos.

 

Ofidioglota - Filhos de Éris podem conversar com cobras e comandá-las (são consideradas causadoras de discórdia), ainda sem total chance de serem obedecidos, sendo algo a melhorar com o tempo.

 

Proteção caótica {1} - Éris sendo uma deusa da guerra e o escudo de Ares possui a habilidade de proteger a si e seus aliados quando lhe convém. Neste nível, o semideus consegue projetar um pequeno campo ao redor de si mesmo ou de um companheiro por dois turnos.

 

Nível 2 – 300xp a 600 xp

 

Convocação de monstros - Por sua mãe ser "extremamente íntima" de Tártaro, você ganha à habilidade de invocar monstros direto do Tártaro. Apenas dois por vez, duas vezes por ocasião. Somente monstros da linhagem de Tifão e Equidna.

 

Teletransporte {2} - Agora os filhos de Éris podem se teletransportar por uma distância maior, desaparecendo em uma nuvem cinza e roxa, por uma distância de até 500 metros.

 

Sussurro - Éris pode sussurrar na mente das pessoas como ideias que surgem no fundo da consciência e amadurecem com o tempo, criando paranoias, ideias, planos, podendo até mesmo enlouquecer os de mente fraca. Seus filhos herdam tal habilidade podendo sugerir pensamentos para seus alvos a fim de que parem de atacar ou mesmo que se voltem contra seus companheiros, as possibilidades são infinitas.

 

Proteção caótica {2} - Agora mais forte, o filho de Éris pode proteger um grupo de três pessoas desde que não estejam mais do que 4 metros afastados do semideus, durando até 4 turnos.

 

Controle do fogo caótico {1} - Os filhos de Éris têm o poder de controlar o fogo caótico, que queima como o fogo infernal e faz o fogo normal parecer gelo. A habilidade se restringe ao controle e não a criação do fogo. Uma chama pré-existente precisa ser convertida em fogo caótico e controlada em seguida. Observar que a habilidade se restringe a pequenas porções do elemento.

 

Nível 3 – 600 xp a 900xp

 

Maldita Maçã - O filho de Éris poderá fazer com que ramos/galhos de macieira brotem da terra e segure seu inimigo impossibilitando o seu ataque. Mas o verdadeiro efeito do mesmo é que, ao fazer um corte no inimigo, os ramos penetraram no mesmo. (Exemplo: Você cortar a coxa do seu inimigo, o ramo de macieira se orientará pelo cheiro do sangue, entrará no ferimento e machucará ainda mais seu oponente. Ao entrar em contato com a corrente sanguínea de inimigo o mesmo soltará sementes especiais que ficarão no corpo do inimigo com um objetivo: penetrar no cérebro do mesmo e provocar alucinações). Depois da macieira entrar em contato com o sangue, as sementes da mesma levarão 2 rodadas para germinar e provocar alucinações. Os ramos precisam ficar por mais de dois turnos em contato com o corpo do alvo para penetrar na corrente sanguínea, os efeitos das sementes dura por 4 turnos. É necessária a existência de um ferimento recentemente aberto. As sementes só podem serem usadas uma vez por ocasião e só funcionam uma vez em um mesmo alvo.

 

Basilisco - Filhos de Éris podem invocar um basilisco (mata com o olhar e petrifica com o reflexo dos olhos), porém isso só pode acontecer onde não dá para se ver o Sol e principalmente, o amanhecer.

 

Teletransporte {3} - Agora, filhos de Éris podem se teletransportar para longas distâncias em um raio de até 10 quilômetros, mas é necessário conhecer e já ter estado no destino escolhido. Demanda muita energia do semideus, um dado de dano com dif 1 deve ser rolado e o valor descontado do HP do personagem.

 

Proteção caótica {3} - Seu campo de proteção pode se expandir por onde o filho de Éris determinar. Contudo, uma vez que erga o escudo para proteger mais de três pessoas, sua atenção deve ficar apenas nele ou então cairá. A força do campo de proteção é dada através de uma rolagem de dif 1.

 

Aliança devastadora - Quando lutam juntos aos semideuses de Ares, Atena, Fobos e/ou Deimos possuem seus poderes elevados a nível máximo, aumentado em 100%, tornando-os uma aliança letal. Será somado os dados de ambos os semideuses. Apenas 1 companheiro por uso do poder.

 

Nível 4 – 900xp a 1200 xp

 

Controle do fogo caótico {2} - Os filhos de Éris têm o poder de controlar o fogo caótico, que queima como o fogo infernal e faz o fogo normal parecer gelo. Nesse nível o semideus já é capaz de criar as chamas através de suas próprias mãos, as lançando como poderosas e explosivas bolas de fogo caótico.

 

The Joker (Coringa) - O filho de Éris pode passar sua energia caótica para os objetos ou concentrar em seus punhos ou pés. Quando o filho de Éris lançar determinado objeto, este voará em direção ao inimigo e explodirá assim que tocá-lo. Em casos de socos e chutes o efeito não é explosivo, é apenas cinético (gerando a energia resultante de uma explosão), contando apenas o efeito do impacto resultante do golpe. Em objetos explosivos causa o dano do impacto e mais o dano do "Controle do Fogo Caótico". Em caso de socos e chutes causa apenas o dano do impacto.

Cataclismo - Éris é uma deusa que almeja pela destruição do mundo, não sendo difícil para a deusa faze-lo com um estalar de dedos. A prole da discórdia, possui uma parcela deste poder, podendo com um simples toque causar o desgaste e a decomposição lenta e gradativa de materiais orgânicos e inorgânicos, como se acelerasse o tempo. Contudo tal ato demanda o toque contínuo e direto do usuário e retira muita energia do semideus, se desconta do HP metade do valor rolado no dado. 
Ex: Rolasse dado 10, o valor descontado do HP será 5. Arredondando para baixo em caso de números impares como em caso de dado 7, desconta-se 3.

 

Armadura Caótica - A prole concentra sua energia, assim criando uma armadura espectral perfeita que na verdade é a representação da Discórdia, um humanoide de 25 metros que tem um grande poder destrutivo. A prole de Éris fica bem na testa do humanoide do lado de dentro enquanto o controla, pode armar esse humanoide com qualquer arma de seu gosto, o mesmo tem resistência quase que divina, assim o meio-sangue é basicamente intocável dentro da armadura. Poderá mesmo usar seus poderes junto à invocação. Por ser uma técnica extremamente forte, depois de ser usada a prole ficará em coma por 2 dias off até se recuperar, depois de acordar ficará mais 2 dias sem poder utilizar essa técnica. Dura por apenas seis turnos. O HP da armadura espectral é proporcional ao dobro do HP do filho de Éris.

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