
DEIMOS
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Espada Bárbara - Como a do deus, a espada bárbara assustadora. Serrilhada e irregular, sua lâmina possui oitenta e cinco centímetros feita de bronze celestial com sulcos nas serras que, devido à magia utilizada em sua forja, absorvem a essência do medo do oponente quando este é atingido, levando-a até o semideus para que este possa utilizá-la a seu bel prazer. Com um cabo longo feito de cobre e ferro, se molda à palma de seu usuário, podendo ser mantida com uma ou duas mãos para seus ataques e defesas. Por conta de seus materiais, é uma arma pesada e poucos conseguem realmente utilizá-la se não for um filho de Deimos. Quando não usada, a espada se comprime em um anel avermelhado como sangue, com detalhes e incrições gregas feitos de ferro negro.
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Obs: a essência do medo absorvida de semideuses garante ao filho de Deimos o acesso aos medos do oponente, podendo utilizar um, e somente um, poder passivo de seu oponente a escolha do OFF por dois turnos durante o combate em questão. Nos casos de absorção de sangue de monstros ou ícor de deuses, deve-se consultar a Staff para verificar o absorção da arma.
Escudo do Terror - É um escudo circular feito de uma liga escura e brilhante, um resultado da mistura de titânio com tântalo, tornando-o liso e sem gravuras além de detalhes em bronze celestial nas bordas, também lisas. Por ser dessa forma e sempre sendo muito polido, o brilho mágico refletido nos olhos de quem o encara produz uma visão de seus piores medos, podendo causar um ataque de pânico poderoso e causar danos permanentes. Em seu interior possui fitas de couro negro de búfalo ajustáveis ao melhor conforto do semideus durante o uso. Quando em repouso, transforma-se em um uma fina pulseira justa de titânio liso.
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Obs: para ativar o efeito do escudo o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso efetivo, o oponente deve rolar um dado de dano na dificuldade 1.
Elmo do Horror - O Elmo de Guerra é uma réplica daquele que o próprio deus Deimos utiliza, acabando por ter um aspecto tão assustador quanto as outras armas. Forjado com lutécio puro, cobre toda a cabeça do semideus, possuindo chifres torcidos e pontas afiadas entre a penugem negra e vermelho-sangue e, quando usado em batalhas, aumenta a intensidade dos poderes ligados a manipulação do medo e pânico de seus alvos.
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Obs: para ativar o efeito do elmo o usuário deve rolar um dado com a dificuldade base e, assim, os poderes passivos ligados a manipulação do medo e pânico poderão ser utilizados com a dificuldade reduzida em -1.
PODERES PASSIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Deimocinese Presencial {1} - Os filhos de Deimos disseminam uma aura escura e pesada que origina um enorme incômodo e uma sensação de ansiedade e pânico em quem estiver por perto do semideus resultando com que se mantenham afastados. Trazem desconforto e seus maiores temores vêm à tona deixando fazendo com que os filhos desse deus sejam mais excluídos. Mesmo nesse nível, podem perturbar semideuses de mesmo nível os levando à crises de ansiedade e pânico. Porém, aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.
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Obs: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.
Força Tenebrose {1} - Por serem netos do deus da guerra, os filhos de Deimos possuem uma força bastante impressionante, só não comparado aos filhos dos três grandes, de Héracles, Hefesto e de Ares, mas completamente fora do normal de um semideus comum. Assim, conseguem gerar força de impacto e de levante, nesse nível, de até 125 quilos.deus comum.
Perícia com espadas - Por Deimos possuir uma espada e ter um ótimo manejo com ela, seus filhos herdam o dom de usá-las também. Seu manuseio é extremamente mais fácil do que outras armas, sabem tudo sobre qualquer espada e não importa o tipo de lâmina que empunhe, seus movimentos sempre serão precisos e mortais.
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Obs: podem rolar dados em combate armado com a dificuldade reduzida em -1.
Intuição {1} - Deimos é o deus do pânico generalizado, assim seus filhos são extremamente intuitivos tanto em batalhas quanto em leitura de outras pessoas. São capazes de, nesse nível, intuir alguns leves pavores comuns de um grupo, ainda nada que seja extremo, e usá-los para combater seus oponentes.
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Obs: nesse nível, o grupo não pode passar de três pessoas e deve-se solicitar a informação para os OFFs dos oponentes.
Imunidade Insensível - Os filhos de Deimos possuem uma grande resistência ao pânico e sentimentos ligados ao medo. Em situações de pânico, os filhos do deus se sentem tranquilos e parte do ambiente podendo manter a lógica até com mais precisão. Também raramente são capazes de expressar sentimentos ligados a pena e remorso, embora o sintam. A insensibilidade natural do semideus é uma grande arma contra poderes que modulam emoções.
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Obs: deve rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Encanto - Por serem netos de Afrodite, apesar de sombrios e tenebrosos, são belos e atraentes e muitas vezes também utilizam do meio para conseguirem o que querem. Por esse motivo são menos suscetíveis ao charme dos filhos de Afrodite e outros poderes de semideuses que utilizam a lábia para manipulação.
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Obs: deve rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.
Radar {1} - Os filhos de Deimos são capazes de conseguir identificar a localização precisa de um grupo de pessoas, sendo mortal ou semideusa, ou criaturas, podendo também ser mortal ou mágica, que esteja com medo, ansiosa ou em pânico num raio de até 2 km, por menor que este sentimento seja.
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Obs: nesse nível, o grupo não pode passar de três pessoas.
Perícia de Batalha - Os filhos de Deimos são ágeis e possuem reflexos extremamente aguçados que superam todos os semideuses e legados em combate, exceto os filhos de Ares, Atena e Ênio. Seus corpos são musculosos e os golpes possuem precisão e brutalidade exacerbada, principalmente em combate.
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Obs: podem rolar dados em combate corporal com a dificuldade reduzida em -1.
Cura Através do Pânico - Quando os filhos de Deimos estão em alguma situação geradora de pânico, ou perto de alguma pessoa em estado de pânico intenso, conseguem absorvê-lo, revertendo-o para vida em uma cura acelerada de energia.
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Obs: deve somar o valor de um dado rolado na dificuldade 1 e somente poderá ser usado uma vez a cada dois turnos.
Resistência a Dor {1} - Os filhos de Deimos são capazes ignorar a dor de quaisquer que sejam seus ferimentos e impedir que qualquer sensação seja sentida os deixando mais aptos a continuar um combate. Entretanto, essa capacidade não impede os danos sofridos apenas corta a dor temporariamente.
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Obs: a habilidade tem uma duração de dois turnos, podendo ser reutilizada em um mesmo evento.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Voz Melódica - Apesar da tenebrosidade envolta dos semideuses filhos de Deimos, a ascendência ligada a Afrodite e Ares permite que possam usar a voz para convencer, manipular e até mesmo causar intenso pânico e ansiedade em seus alvos.
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Obs: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.
Deimocinese Presencial {2} - Os filhos de Deimos, ao contrário dos demais semideuses, possuem uma aura que afasta monstros de periculosidade baixa. Dessa maneira, é relativamente seguro permanecer próximo dos filhos de Deimos, porém semideuses também são afetados pela aura, causando um desconforto extremo que poderá ocasionar desmaios e crises tão fortes que o levarão a loucura. Aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.
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Obs: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.
Intuição {2} - Deimos é o deus do pânico generalizado, assim seus filhos são extremamente intuitivos tanto em batalhas quanto em leitura de outras pessoas. São capazes de, nesse nível, intuir alguns leves pavores comuns de um grupo, ainda nada que seja extremo, e usá-los para combater seus oponentes.
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Obs: nesse nível, o grupo não pode passar de seis pessoas e deve-se solicitar a informação para os OFFs dos oponentes.
Baixa de Moral - O semideus de Deimos pode controlar a motivação de pânico de um grupo de pessoas e diminuir, ao invés de aumentar, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.
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Obs: o grupo não pode passar de oito pessoas e o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência; em caso de não resistir, os dados seguintes terão -1.
Aliança da Guerra e do Medo {1} - Sempre que estiver em combate com os filhos dos deuses relacionados a guerra e medo, sendo esses Ares Atena, Ênio e Fobos, o poder de batalha e destruição de todos eles serão aumentados em até 50% os tornando praticamente imbatíveis e dificilmente serão derrotados.
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Obs: será considerado para os dois o dado mais alto tirado.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Radar {2} - Os filhos de Deimos são capazes de conseguir identificar a localização precisa de um grupo de pessoas, sendo mortal ou semideusa, ou criaturas, podendo também ser mortal ou mágica, que esteja com medo, ansiosa ou em pânico num raio de até 4 km, por menor que este sentimento seja.
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Obs: nesse nível, o grupo não pode passar de seis pessoas.
Aliança da Guerra e do Medo {2} - Sempre que estiver em combate com os filhos dos deuses relacionados a guerra e medo, sendo esses Ares Atena, Ênio e Fobos, o poder de batalha e destruição de todos eles serão aumentados em até 100% os tornando praticamente imbatíveis e dificilmente serão derrotados.
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Obs: será somado os dados de ambos os semideuses.
Deimocinese Presencial {3} - Os filhos de Deimos poderão atingir uma grande multidão com um pânico insano apenas de se aproximar. Sua aura é tão intensa e tão poderosa que não há limite numérico de quantos serão afetados em um determinado local. Qualquer um que estiver na presença do semideus sofrerá o efeito pavoroso do filho do pânico, que poderá controlar instintivamente a intensidade. Porém, aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.
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Obs: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.
Resistência a Dor {2} - Os filhos de Deimos são capazes ignorar a dor de quaisquer que sejam seus ferimentos e impedir que que qualquer sensação seja sentida os deixando mais aptos a continuar um combate. Entretanto, essa capacidade não impede os danos sofridos apenas corta a dor temporariamente.
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Obs: a habilidade tem uma duração de quatro turnos, podendo ser reutilizada em um mesmo evento.
Força Tenebrosa {2} - Por serem netos do deus da guerra, os filhos de Deimos possuem uma força bastante impressionante, só não comparado aos filhos dos três grandes, de Héracles, Hefesto e de Ares, mas completamente fora do normal de um semideus comum. Assim, conseguem gerar força de impacto e de levante, nesse nível, de até 250 quilos.
PODERES ATIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Toque do Terror - Ao mínimo toque os filhos de Deimos produzem um desconforto como náuseas, ansiedade e mal estar em uma escala crescente. Podem originar um desânimo, mau humor, depressão, ansiedade e/ou ataque de pânico no alvo impedindo que qualquer ação seja realizada.
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Obs: duração de apenas um turno.
Vulto do Pânico - Quando o filho de Deimos quiser, poderá se transformar em uma espécie de vulto negro carregado de energias pavorosas e cheia de terror, para se locomover entre lugares. Limitado a apenas 10 metros de distância. É necessário ter uma boa visualização do destino. O poder só é eficaz se o usuário estiver imperceptível, em completo silêncio, e fora do campo visual do oponente.
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Obs: Utilizável apenas duas (2) vezes por situação, não é possível usar acompanhado de outros indivíduos.
Controle do Terror {1} - O terror é algo incrivelmente horripilante e, sendo filhos de Deimos, os semideuses são capazes de controlá-lo. A manipulação do terror então seria fazer o pânico se fazer presente e evoluir de uma maneira desastrosa, resultando em gritos e pavor instantâneo.
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Obs: duração de apenas um turno.
Névoa do Pânico {1} - Os filhos de Deimos são capazes de lançar uma nuvem negra de névoa que pode ser direcionada a um semideus ou diversos semideuses. Os semideuses que forem afetados pelo gás serão tomados por sensações horríveis e tenebrosas podendo incapacitar os alvos.
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Obs: quanto mais pessoas forem alvos ao mesmo tempo, mais fraca será a névoa, não sendo possível ser usada com monstros e mortais. Nesse nível poderá ser utilizado em até três pessoas.
Criação Soberana {1} - Conseguirá distorcer imagens reais, transformando-as no maior causador de pânico no inimigo. Por exemplo, o filho de Deimos poderá criar o pânico de um grupo em uma árvore e eles irá ficarão em estado de pânico sem conseguir realizar ações.
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Obs: o grupo não pode passar de três pessoas e tem duração de um turno.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Banho de Sangue {1} - Como netos de Ares, inegavelmente carregam a guerra no sangue. Por isso, podem revestir sua lâmina com uma aura vermelha que torna todos os seus golpes mais potentes e destrutivos. Podendo cortar materiais resistentes com extrema facilidade.
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Obs: em caso de efetividade de ativação, o usuário deve acrescentar +1 no valor dos dados por dois turnos.
Controle do Terror {2} - O terror é algo incrivelmente horripilante e, sendo filhos de Deimos, os semideuses são capazes de controlá-lo. A manipulação do terror então seria fazer o pânico se fazer presente e evoluir de uma maneira desastrosa, resultando em gritos e pavor instantâneo.
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Obs: duração de dois turnos.
Alucinações - Com muita concentração em uma local escuro, os filhos de Deimos são capazes de criar e manipular alucinações modulando vultos e vozes que ecoam misturadas causando um disparo de pânico, ansiedade e adrenalina em quem estiver no local. Essas alucinações dominam a essência do alvo do semideus não permitindo haja qualquer tipo de reação adversa, como ataques e defesas.
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Obs: a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter a alucinação e o oponente deverá rolar um dado de dano na dificuldade 1 a cada turno que não conseguir resistir. O cálculo do dano é de 50% do resultado.
Ilusões de Pânico - Os filhos de Deimos, assim como o deus, conseguem alterar a própria formação física para aquilo que seus alvos mais temem. É uma ilusão de névoa que os permite realizar a mudança, mas o pavor transpassado é real e dificulta qualquer ação dos semideuses afetados.
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Obs: caso efetivo, terá duração de um turno e o semideus afetado deverá acrescentar +1 na dificuldade de rolagem dos dados.
Criação Soberana {2} - Conseguirá distorcer imagens reais, transformando-as no maior causador de pânico no inimigo. Por exemplo, o filho de Deimos poderá criar o pânico de um grupo em uma árvore e eles irá ficarão em estado de pânico sem conseguir realizar ações.
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Obs: o grupo não pode passar de cinco pessoas e tem duração de dois turnos.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Névoa do Pânico {2} - Os filhos de Deimos são capazes de lançar uma nuvem negra de névoa que pode ser direcionada a um semideus ou diversos semideuses. Os semideuses que forem afetados pelo gás serão tomados por sensações horríveis e tenebrosas podendo incapacitar os alvos.
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Obs: quanto mais pessoas forem alvos ao mesmo tempo, mais fraca será a névoa, não sendo possível ser usada com monstros e mortais. Nesse nível poderá ser utilizado em até seis pessoas.
Olhar Demoníaco - Ao manter um contato visual fixo com outro semideus, os filhos de Deimos conseguirão fazer com que o alvo fique paralisado por alguns minutos ou horas a depender da intensidade. Isso se dá pois seus olhos refletem e guardam o pânico em sua mais pura essência.
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Obs: a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter o contado visual e o oponente deverá rolar um dado de dano na dificuldade 1 a cada turno que não conseguir resistir.
Tortura - Os filhos de Deimos podem torturar outro semideus e monstros de baixa periculosidade, criando a pura essência do pânico em sua mente podendo controlar o alvo. É uma tortura cruel e nada ortodóxica.
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Obs: a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter a tortura e o oponente deverá rolar um dado de dano na dificuldade 1 a cada turno que não conseguir resistir. O semideus de Deimos também perderá 10HP por turno de uso dessa habilidade.
Banho de Sangue {2} - Como netos de Ares, inegavelmente carregam a guerra no sangue. Por isso, podem revestir sua lâmina com uma aura vermelha que torna todos os seus golpes mais potentes e destrutivos. Podendo cortar materiais resistentes com extrema facilidade.
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Obs: em caso de efetividade de ativação, o usuário deve acrescentar +1 no valor dos dados e o oponente deve rolar com +1 na dificuldade por três turnos.
Corte de Sentidos - O que causa mais pânico alguém? Definitivamente não sentir nada. Uma espécie de névoa totalmente escura escapa das mãos do semideus e, se envolverem o oponente, a visão, o tato, o olfato, a audição e o paladar serão totalmente tomados pelo filho de Deimos, impossibilitando seu oponente de reagir a qualquer coisa, deixando-o sem ação verdadeira e efetiva, estando à mercê de seus poderes.
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Obs: caso seja efetivo, o semideus afetado pela névoa somente poderá atacar com poderes que não exijam contato físico, rolando com dificuldade acrescida em +1, durante três turnos.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Pânico Geral - A falta de controle é um dos maiores causadores do pânico em seres humanos. Os filhos de Deimos poderão transformar lugares em terrenos mortos e sem vida ao dar início a desastres humanos, como brigas, conflitos, destruições em massa de propriedades, homicídios, etc. Qualquer pessoa que estiver no local será afetado, seja mortal ou semi-mortal, deixando-os conscientes do que fazem mas sem controle de seus membros, fazendo viverem o pânico em conjunto por suas ações. Não estarão sob o controle do semideus e nem de si mesmos.
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Obs: possui duração de quatro turnos e só poderá ser usado uma vez por missão ou evento.
Corte de Laços Divinos - É certo de que os semideuses se apegam aos poderes passivos e ativos de seus progenitores divinos. É temível uma vulnerabilidade na perda desses poderes. Os filhos de Deimos, então, podem cortar a ligação divina de outros semideuses, que não poderá usar qualquer poder ativo referente ao progenitor divino.
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Obs: possui duração de três turnos e só poderá ser usado uma vez por missão ou evento.
Benção de Deimos - Quando o filho de Deimos estiver em necessidade, a benção do pânico cairá sobre sua essência e seu corpo ficará cheio de marcas negras, principalmente seus olhos. Sua força e velocidade serão triplicadas, tornando-o imparável e extremamente preciso dificultando qualquer tipo de ataque.
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Obs: com uma duração de três turnos, os dados do semideus de Deimos terão um acréscimo de +1 e os ataques sofridos terão uma redução de 50% do dano, podendo ser usado somente uma vez por ocasião.
Dementador - Uma aura negra envolverá o filho de Deimos e todos os semideuses, incluindo aliados, que estiverem num raio de 250 metros terão suas energias sugadas. Cada semideus perderá 25% do seu HP total cheio, que serão direcionados para o universo.
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Obs: só pode ser usado uma vez por ocasião.
Lembranças do Passado - Os filhos de Deimos pode transformar a lembrança mais bonita do adversário em seu maior trauma. A lembrança será distorcida pelo filho de Deimos de uma forma tão intensa e na essência da lembrança que o afetado será atormentado pelo tempo que o semideus de Deimos mantiver a manipulação.
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Obs: a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter a manipulação e o oponente deverá rolar um dado de dano na dificuldade 1 a cada turno que não conseguir resistir.