
ASCLÉPIO
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Bastão Dourado - Com 150cm de altura, é um bastão que ao toque e à vista tem a impressão de ser feito de madeira; contudo, é composto por uma liga de titânio e adamantino, coberto com ouro puro, o que o torna extremamente resistente, quase indestrutível. Em ambas as extremidades, superior e inferior, duas lâminas de bronze celestial de 15 cm podem ser ejetadas quando um botão na haste for apertado; elas são finas e extremamente afiadas, como bisturis. Ao redor do bastão, uma cobra autômata, moldada em uma liga de bronze e ouro, fica enrolada; não há influência no peso do bastão. Ao querer do filho de Asclépio, ela poderá se desenrolar e auxiliá-lo em combate mesmo que não injete veneno, já que possui presas feitas de bronze celestial, tão afiadas quanto às lâminas do próprio bastão; possui 30HP e, se for destruída, será reconstruída depois de três turnos. O bastão torna-se um bisturi em sua forma mimetizada e pode ser usado normalmente como instrumento médico.
Escudo da Vida - Forjado em bronze celestial, é adornado por entalhes e sulcos feitos em piche. Em sua frente, há um homem cercado de uma serpente entalhado, representando o deus progenitor dessa prole. Quando portando esse escudo, ao querer do semidivino, os olhos da cobra no escudo irá brilhar em um verde claro e causar um transe mais fraco mas hipnótico, fazendo com que o oponente hesite ao atacar. Quando não usado, o escudo torna-se uma pulseira fina e elástica, também dourada como ouro.
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OBS: para ativar o efeito do escudo o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso efetivo, o oponente deve acrescentar +1 na dificuldade dos dados por três turnos.
Healler Bag - Inicialmente uma maleta que pode ser revertida para o que o semideus quiser para carregar suprimentos, ou seja, pode permanecer como maleta, ou tornar-se uma mala, mochila ou bolsa, não alterando o fecho que é feito de bronze celestial em formato de uma cobra enrolada; quando quiser abrir, basta puxar o rabinho da serpente e ela irá se desenrolar. Não possui peso ou irá atrapalhar as movimentações. Servirá para guardar um Herbário Médico, contendo todas as ervas e receitas de poções curativas (inclusive antídotos), existentes sob a superfície terrestre e Mundo Inferior; estas, que são extremamente raras e não conseguem ser adquiridas com facilidade. Ainda, utensílios como bisturis, algodão, álcool, agulhas, seringas e outros utensílios medicinais poderão ser encontrados em seu interior, com exceção de sangue e plasma. As poções deverão ser feitas previamente, mas nunca faltará ambrosia e néctar. O único adendo é que poderá carregar mais coisas, como itens de batalha, num compartimento extra.
PODERES PASSIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Perito Medicinal {1} - Os filhos de Asclépio são inicialmente muito talentosos com a medicina e seus setores. Ao se deparar com algo que necessite de seu conhecimento, a resposta virá à sua mente: ao precisar identificar a doença, você saberá o que é. Ao precisar realizar um curativo, você saberá como fazer, de forma instintiva e mecânica, sem nunca ter pego num livro de medicina ou ter tido qualquer experiência na área. Em casos de doenças contagiosas e maldições, não saberá exatamente o que é, mesmo que saiba manter um paliativo.
Imunidade {1} - Esses semideuses podem ficar doentes, mas se recuperam rapidamente. Caso peguem uma gripe pesada, em um dia estarão melhores. A maioria das doenças não permanece com o semideus. Venenos demoram para surgir efeito nele. No caso de doenças e maldições/pragas provocadas por poderes de outros semideuses possuem certo grau de resistência e não engloba maldições em armas e itens pessoais, apenas maldições e doenças que sejam direcionadas ao corpo. Não é efetivo em situações de maldições físicas dados por divindades ou semideuses de nível maior que o filho de Asclépio.
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OBS: deve rolar um dado com a dificuldade 1 para dano quando atingido por veneno/maldição/praga, com uma redução de 25% do valor.
Perícia com bastões e cajados: O filho de Asclépio é muito habilidoso com bastões e cajados. Como um filho do deus da cura, ele não costuma se dar muito bem com armas que causam ferimentos graves, como espadas e similares. Por isso, o bastão, assim como o cajado, é uma arma ideal para ele, podendo trazer dano e não muito estrago. Esse semideus possui um talento puro para esse tipo de arma.
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OBS: podem rolar dados para o uso desse tipo de arma com a dificuldade reduzida em -1.
Elo Ofídico: Os filhos de Asclépio conseguem se comunicar com cobras em geral, as ouvindo de forma natural. Não é uma habilidade que obriga o animal a obedecer ao filho do deus, mas ainda assim as cobras serão afáveis a você, sendo amigáveis e dificilmente atacando.
Vocabulário Esclarecido - Como as enfermidades são descobertas pelo mundo inteiro e recebem nomes diversificados – muitas vezes em línguas estranhas a nós e com abreviações e termos científicos; o filho de Asclépio conseguirá tanto pronunciar com perfeição quanto entendê-los corretamente. Assim, idiomas como o latim (que é comumente utilizado na ciência e na medicina) e seus derivados – incluem-se dialetos – poderão ser perfeitamente abrangidos por eles.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Conhecimento Anatômico {1} - O filho de Asclépio sabe onde fica os pontos principais do corpo humano, os pontos sensíveis e de pressão, onde cada órgão fica e para que servem, podendo usar isso em proveito próprio para atacar inimigos em pontos mais críticos, ou para tentar salvar aliados e amigos.
Conhecimento Herbológico {1} - Os filhos de Asclépio herdam do deus parte de seu conhecimento em ervas e plantas medicinais, podendo usufruir. Essa sabedoria pode ser empregada em situações emergenciais; estará sempre preparado para auxiliar seus aliados, caso esteja a dispor das plantas medicinais adequadas. Inicialmente, pouco sabe sobre plantas medicinais, porque conhece apenas algumas propriedades que não passam do senso comum, como os aspectos abrasadores das urtigas. Costuma carregar amostras das ervas mais úteis para ocasiões de urgência.
Perito Medicinal {2} - Os filhos de Asclépio são especialistas em toda e qualquer área voltada para o setor da medicina, conhecendo os medicamentos feitos com ervas, plantas entre outros produtos naturais para que possam realizar seus procedimentos e tratamentos, os medicamentos feitos pela indústria farmacêutica, desde suas características benéficas até às maléficas, sabem fazer curativos mais detalhados e pequenas cirurgias, com equipamento profissional, embora as circunstâncias possam variar e atrapalhá-lo.
Imunidade {2} - O meio-sangue desenvolve uma resistência imbatível contra substâncias tóxicas mortais. Consegue suportar venenos mais agressivos por alguns segundos, mas acaba por sucumbir ao seu poder posteriormente. Tais venenos agressivos não são capazes de matar o filho de Asclépio, o que significa que eles ficam sofrendo com os efeitos do veneno até serem curados. Doenças contagiosas quase não fazem mais nenhum efeito sobre esse semideus, assim como infecções e praga, já que possuem certo grau de resistência e não engloba maldições em armas e itens pessoais, apenas maldições e doenças que sejam direcionadas ao corpo. Não é efetivo em situações de maldições físicas dados por divindades ou semideuses de nível maior que o filho de Asclépio.
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OBS: deve rolar um dado com a dificuldade 1 para dano quando atingido por veneno/maldição/praga, com uma redução de 50% do valor.
Regeneração - O filho de Asclépio pode recuperar seu corpo de forma natural, aplicando seus conhecimentos sobre os ferimentos sofridos. Uma aura alaranjada irá tomar o corpo do semideus, ajudando-o a recuperar sua energia e curar ferimentos como cortes, perfurações, contusões e ossos deslocados.
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OBS: deve somar ao HP o valor de um dado rolado na dificuldade 1 e somente poderá ser usado uma vez a cada dois turnos.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Conhecimento Anatômico {2} - O filho do deus da cura sabe tudo sobre o funcionamento do corpo humano, o funcionamento dos sistemas e como eles se relacionam. Além disso, consegue agora identificar ao tocar alguém tudo o que agride e altera sua saúde. Desde uma dor emocional até uma dor física, uma doença ou ferimento.
Perito Medicinal {3} - Neste nível, estará no auge de seus conhecimentos médicos. Ele poderá identificar um veneno apenas ao examinar e saber, ao olhar alguém doente ou ferido, quanto tempo isso levará para matá-lo. Consegue fazer ótimos curativos em segundos, com pouca concentração. Em casos de doenças contagiosas e maldições, saberá exatamente o que é, sabendo manter um paliativo no caso da segunda e como realizar o tratamento correto. Já são médicos extremamente respeitados no Acampamento.
Resistência ao Sono - Não são poucas as vezes que os médicos fazem plantão e ficam por mais de horas sem descansar ou tirar um leve cochilo, trabalhando excepcionalmente bem mesmo em más condições. Assim, com prática, adquirem a capacidade de não dormirem tão facilmente e não serem pegos em efeitos de soníferos ou qualquer poder que vise a dormência deles.
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OBS: devem rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.
Olhos Especiais - Numa habilidade dada por seu pai, os semideuses possuem a capacidade de ver melhor e "através". Quando for ativada, os olhos receberão uma tonalidade dourada e, ao redor, veias de cor mais rosada se tornarão mais evidentes. Funciona como uma espécie de microscópio ou como um raio-x para detectar fraturas e outros ferimentos internos.
Mente Saudável - O filho de Asclépio, como um médico excelente, deve ter sua saúde mental perfeita, mantendo a tranquilidade e a concentração para tratar de seu doente. Dessa forma, esta habilidade permite uma resistência maior a manipulações, como em casos de hipnose e ilusões.
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OBS: devem rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Conhecimento Herbológico {2} - Aprofundado na sapiência do estudo das plantas medicinais, não apresenta sinais de irritação em situações emergenciais, tratando seu paciente como um curandeiro profissional. Conhece as ervas medicinais mais exóticas e suas respectivas propriedades, conseguindo discernir as tóxicas das salutíferas sem dificuldade e saber suas devidas aplicações.
Imunidade {3} - A prole de Asclépio é resistente a quaisquer tipos de venenos e substâncias tóxicas, ainda que sejam inoculadas diretamente em sua corrente sanguínea. Desconhece as más sensações produzidas por tóxicos, já que nem os dermatológicos são capazes de afligi-lo. Vale ressaltar que a resistência imunológica não sobreviverá caso absorva continuamente uma toxina, já que seu sistema de excreção precisa de um hiato para ser reativado. Doenças gravíssimas ficam com eles por pouquíssimo tempo, como horas. No mais, estarão curados assim que tomarem os devidos cuidado, já que possuem certo grau de resistência e não engloba maldições em armas e itens pessoais, apenas maldições e doenças que sejam direcionadas ao corpo. Não é efetivo em situações de maldições físicas dados por divindades ou semideuses de nível maior que o filho de Asclépio.
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OBS: deve rolar um dado com a dificuldade 1 para dano quando atingido por veneno/maldição/praga, com uma redução de 75% do valor.
Perito Medicinal {4} - Sendo especialistas em toda e qualquer área voltada para o setor da medicina, assim como reconhecem se algo está envenenado pelo cheiro, pela coloração e por instinto. Sabem fazer cirurgias excepcionais, até mesmo sem equipamento profissional embora as circunstâncias ainda possam variar e atrapalhá-lo.
Alquimista Medicinal - Como um grande conhecedor de ervas e drogas, Asclépio deu a seus filhos a habilidade de produzir seus próprios remédios naturais e utilizá-los em seus pacientes com total segurança de que dará certo. Atenção para o fato de que funciona apenas com líquidos, pomadas ou pastas benéficas para o corpo humano, não incluindo outros tipos de poções ou misturas. Pode fazer coisas incríveis a partir de seu Conhecimento Herbológico em junção a este poder.
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OBS: deve rolar dado com -1 de dificuldade para eficácia da poção medicinal produzida.
Confiança Inabalável - Como um médico profissional, o semideus que é filho de Asclépio possui uma habilidade natural que não pode ser quebrada: a confiança. Desde palavras acolhedoras e relaxantes para dar as notícias boas e ruins, visa inspirar e passar credibilidade e convicção. Suas palavras e atitudes servem para motivar ou acalmar, a depender da situação. Assim, quase nunca serão contestados ou ignorados.
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OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.
PODERES ATIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Toque Curativo {1} - O semideus de Asclépio, ao tocar em algum ferimento, seja em qualquer ser mortal (com exceção de plantas), poderá curá-lo. Uma luz dourada emana de suas mãos, e o semideus irá auxiliar o ferido. Em caso de envenenamentos, ele consegue retardar o efeito, mas não o parar ou curá-lo ainda. Poderá curar coisas mais básicas, como ferimentos não muito profundos, diminuir dores, luxações, inchaços e que não trazem risco de vida.
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OBS: deve ser rolado um dado e o valor será acrescido ao HP do paciente; outro deve ser rolado para dano após o uso do poder e não pode ser curado pelo próprio semideus. Em casos de envenenamento, o paciente rolará dano com -50% de efetividade do veneno.
Higienizar {1} - Como instrumentos de hospital devem ser, o filho de Asclépio poderá higienizar qualquer tipo de coisa. Poderá impedir uma infecção ao tocar o ferimento, poderá tirar veneno de uma arma com seus poderes e torná-la pura outra vez por algumas horas.
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OBS: a arma limpa ficará livre de veneno por quatro turnos.
Anestesia {1} - O filho de Asclépio poderá lançar uma rajada branca e quente de suas mãos. Ao atingir seu alvo, deixará por completo com uma “anestesia geral” no corpo. Ele se manterá acordado, mas grogue e não terá consciência nem controle do que acontece com seu corpo, não sentirá nada que acontece; por exemplo, caso atinja o braço de um oponente, ele não poderá usá-lo, visto que o braço perderá força e ficará anestesiado. Pode ser usado tanto para auxiliar doentes quanto para piorar a situação de um inimigo em combate.
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OBS: a habilidade possui duração de dois turnos e apenas um membro por vez.
Controle de Faixas - Os filhos de Asclépio podem manipular faixas de ataduras e bandagens, usando-as para todos os fins medicinais e protetivos que necessitar, o poder também acrescenta uma pequena resistência tornando-as difíceis de serem rasgadas sendo que materiais mortais não surtem efeito nelas. As faixas precisam existir e estar à vista do curandeiro, podendo apenas ser alongadas e controladas pelos poderes.
Saúde Precária - Ao ver alguma pessoa doente ou ferida, o filho de Asclépio poderá impedir a cura destes. Quando um oponente estiver ferido e seu corpo tenta se regenerar sozinho, como no caso de poderes passivos de cura, o semideus da saúde poderá fazer com que o ferimento continue ali, emitindo uma energia vermelho escuro em direção ao oponente, ou a doença não se resolva. Não pode agravar o ferimento ou doença, mas é intuitivo que quanto mais permaneça ali, mais prejudicial será.
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OBS: a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter o poder ativo e o oponente deverá rolar seus dados com +1 de dificuldade enquanto o poder permanecer ativo e não poderá utilizar seu poder passivo de cura.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Aura da Vida {1} - O filho de Asclépio consegue emanar uma aura esverdeada, em um tom vivo de esmeralda, que é aconchegante e serve para proteger seus aliados. Ao ser emanada, faz com que os aliados do semideus, que estejam em uma aproximação de até 20 metros, tenham uma diminuição/ proteção maior ao receberem ferimentos e danos, evitando que sejam efetivamente atingidos.
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OBS: para os aliados e a si mesmo, reduzir -1 em danos da batalha. Dura três turnos e tira 5HP da prole por uso.
Fraqueza {1} - O filho de Asclépio poderá, ao tocar alguém, diminuir sua imunidade. A pessoa poderá pegar doenças mais facilmente, ficará mais fraca e menos resistente. Além do mais, pode desabilitar imunidades específicas de alguns semideuses, como a imunidade da prole de Fobos contra o medo, os de Ares a serem intimidados, e afins. Não poderá causar esses efeitos neles, apenas derrubar sua imunidade após o toque.
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OBS: a habilidade possui duração de três turnos.
Toque Curativo {2} - Asclépio era melhor na arte da cura e da medicina, melhor até que o próprio Apolo. Por isso, seus filhos também herdam essa habilidade e seu corpo já sofre menos ao tentar curar os outros. O filho de Asclépio já pode curar envenenamentos básicos para medianos, e retardar os graves. Consegue curar fraturas graves, como as externas e retardar doenças crônicas, apenas com sua magia.
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OBS: deve ser rolado um dado e o valor será acrescido ao HP do paciente; outro deve ser rolado para dano, reduzido pela metade, após o uso do poder e não pode ser curado pelo próprio semideus. Apenas em casos de envenenamento grave e doenças crônicas, o paciente rolará dano com -50% de efetividade do veneno.
Anestesia {2} - O filho de Asclépio poderá lançar uma rajada branca ainda mais potente e quente de suas mãos. Ao atingir seu alvo, deixará por completo com uma “anestesia geral” no corpo. Ele se manterá acordado, mas grogue e não terá consciência nem controle do que acontece com seu corpo, não sentirá nada que acontece; por exemplo, caso atinja o braço de um oponente, ele não poderá usá-lo, visto que o braço perderá força e ficará anestesiado. Pode ser usado tanto para auxiliar doentes quanto para piorar a situação de um inimigo em combate.
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OBS: a habilidade possui duração de três turnos e apenas um membro por vez.
Psiquiatra Nato - Não existem só medicinas que buscam curar o corpo das pessoas mas também existem tipos de medicinas que buscam tratar a mente. Doenças mentais são tão importantes quanto a física e são vários os especialistas que têm como função avaliar e prezar pelo bem-estar do lado emocional das pessoas. Nisso, essas proles conseguem efetuar um tratamento intenso aplicado ao poder de cura do semideus com sua fala; entretanto, podem usar esse poder contra o adversário, forçando-o a reviver seus piores traumas.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Aura da Vida {2} - O filho de Asclépio consegue emanar uma aura esverdeada, em um tom vivo de esmeralda, que é aconchegante e serve para proteger seus aliados. Ao ser emanada, faz com que os aliados do semideus, que estejam em uma aproximação de até 30 metros, tenham uma diminuição/ proteção maior ao receberem ferimentos e danos, evitando que sejam efetivamente atingidos.
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OBS: para os aliados e a si mesmo, reduzir -2 em danos da batalha. Dura três turnos e tira 5HP da prole por uso.
Toque Curativo {3} - O filho de Asclépio poderá curar ferimentos leves sem qualquer dano. Consegue curar praticamente tudo, desde que a pessoa esteja viva, incluindo fraturas internas, hemorragias internas e envenenamentos extremamente graves.
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OBS: deve ser rolado um dado e o valor será acrescido ao HP do paciente; nenhum outro deve ser rolado para dano após o uso do poder.
Anestesia {3} - O filho de Asclépio poderá lançar uma rajada branca e quente de suas mãos. Ao atingir seu alvo, deixará por completo com uma “anestesia geral” no corpo. Ele se manterá acordado, mas grogue e não terá consciência nem controle do que acontece com seu corpo, não sentirá nada que acontece; por exemplo, caso atinja o braço de um oponente, ele não poderá usá-lo, visto que o braço perderá força e ficará anestesiado. Pode ser usado tanto para auxiliar doentes quanto para piorar a situação de um inimigo em combate.
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OBS: a habilidade possui duração de três turnos e mais de um membro pode ser atingido por vez, mas não todos.
Auxílio Ofídico - Um dos símbolos de Asclépio é a serpente e após o semideus perder 60% do seu HP, duas serpentes amedrontadoras irão surgir para auxiliá-lo em combate ou fora dele, podendo ser uma proteção ofensiva/defensiva ou distração. Apenas uma delas é peçonhenta, tendo veneno paralisante em suas presas. Modificadores não influenciam nessas serpentes.
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OBS: cada uma possui 10HP, poderá ser utilizada uma por vez durante o auxílio e o veneno da peçonhenta durará três turnos.
Instrumentos Mortais - As proles de Asclépio poderão projetar uma espécie de energia cinza de suas mãos, que ficarão retas e eretas, no formato de uma lâmina, que pode ser usada tanto de maneira defensiva quanto ofensiva, também sendo útil em operações cirúrgicas. Essa lâmina possui uma habilidade que torna essas proles extremamente perigosas em um combate corpo a corpo, porque dá a capacidade de criar um ferimento interno em suas vítimas sem a necessidade de afetar o externo das mesmas, o oponente às vezes pode nem perceber o ferimento até que seja tarde demais.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Higienizar {2} - Como instrumentos de hospital devem ser, o filho de Asclépio poderá higienizar qualquer tipo de coisa. Assim como a estátua de Hígia, ou Higiene, que protege a caverna onde seu pai está preso, o semideus possui a habilidade de, ao tocar em alguém, aumentar o calor em seu corpo de forma que fique como uma lâmina dentro da brasa; pode causar queimaduras ou pode servir para esterilizar instrumentos médicos.
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OBS: a habilidade tem uma duração de três turnos.
Fraqueza {2} - Ao tocar alguém, o filho de Asclépio poderá não só desabilitar sua imunidade como no nível anterior, mas também desabilitar e “anestesiar” seus poderes passivos, deixando-os “bloqueados” temporariamente para que se sintam mais fracos. Necessita obrigatoriamente do toque.
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OBS: a habilidade possui duração de quatro turnos e pode ser usada apenas uma vez por ocasião.
Toque Curativo {4} - Agora, o filho de Asclépio é um médico completo. Ele pode curar pessoas, de qualquer coisa com sua magia e seus conhecimentos, ao concentrar-se forma perfeita. Ele poderá trazer pessoas que morreram em até uma hora de volta à vida, ainda que após isso ele vá ficar em coma durante três dias. Ele também poderá trazer pessoas que morreram a mais tempo, mas deverá lembrar-se que isso é completamente proibido por Hades e Zeus. Caso opte por isso, além da fúria divina, o semideus também ficará um ano (on) em coma. Como sabemos do mito de Hipólito e Ártemis, a pessoa trazida de volta à vida não terá qualquer relação com os mortos novamente.
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OBS: deve ser rolado um dado e o valor será acrescido ao HP do paciente; nenhum outro deve ser rolado para dano após o uso do poder, visto que a punição já está explícita.
Anestesia {4} - O filho de Asclépio poderá lançar uma rajada branca e quente de suas mãos. Ao atingir seu alvo, deixará por completo com uma “anestesia geral” no corpo. Ele se manterá acordado, mas grogue e não terá consciência nem controle do que acontece com seu corpo, não sentirá nada que acontece. Pode ser usado tanto para auxiliar doentes quanto para piorar a situação de um inimigo em combate.
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OBS: a habilidade possui duração de três turnos e o corpo todo será afetado.
Sangue de Górgona - Por ter conquistado a afeição de Atena, Asclépio recebeu frascos com sangue de górgona. Como se sabe, o sangue do lado direito do corpo de uma górgona poderá curar qualquer ferimento. O do lado esquerdo é um veneno cruel e mortal, difícil de ser tratado. Por conta desse presente, também agraciou seus filhos: poderão invocar esse poder, cujo o sangue do lado direito de seu corpo poderá curar 40% do HP de quem necessitar, e o sangue do lado esquerdo poderá tirar 30% do HP do oponente, podendo ser utilizado para envenenar uma arma. O filho de Asclépio, após esse feito, perderá metade da quantidade de HP atual.