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ARES

PRESENTES DE RECLAMAÇÃO

Lâmina Espartoi - Uma arma poderosa originada do Bronze Celestial e Adamantino, foi moldada nas forjas dos Ciclopes Anciões, tornando-se assim um metal escuro, extremamente afiado e resistente, capaz de ferir somente monstros e semideuses. No sulco da lâmina, uma listra em forma de chamas feita de ouro comum vai do cabo até a ponta. Seu cabo é feito de magnésio, um material resistente e extremamente leve, com detalhes em dente de Dragão do Colquida. A lâmina ainda é capaz de absorver o sangue de suas vítimas devido às magias imbuídas em sua forja, a enfraquecendo, e, assim, se fortalece a partir dessa essência. Tem tiras de couro de javali enroladas no cabo para um melhor manuseio. Quando em repouso transforma-se em um soco inglês de titânio com um rebite de ouro em cada anel.

  • OBS: o sangue absorvido de semideuses garante ao filho de Ares o acesso a um, e somente um, poder ativo de seu oponente a escolha do OFF por quatro turnos durante o combate em questão. Ao término do combate, a fortificação da espada com o sangue é meramente para fins descritivos. Nos casos de absorção de sangue de monstros ou icor de deuses, deve-se consultar a Staff para verificar o fortalecimento da arma.

 

Escudo da Fúria - Escudo circular feito de titânio negro e com detalhes em ouro vermelho, uma liga metálica de ouro e cobre, nas bordas. Como no escudo do deus da guerra, tem esculpido em sua fronte as cenas das principais batalhas da história, a superfície do metal parece fluida e as formas podem mudar a todo instante. Essas formas sempre retratam batalhas ou imagens capazes de causar medo e terror no oponente o suficiente para deixá-lo desconcentrado da batalha. Em seu interior, possui tiras de couro de javali, para melhor manejo para o semideus. Quando em repouso, transforma-se em um bracelete feito de titânio cravejado com rebites de ouro.

  • OBS: para ativar o efeito do escudo o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso efetivo, o oponente deve acrescentar +1 na dificuldade dos dados por três turnos.

Elmo da Guerra - Elmo de guerra feito de bronze foi forjado no estilo espartano, com um penacho vermelho sangue. Quando usado em batalhas, espanta todo o medo e faz com que o filho de Marte fique com os olhos vermelhos, emitindo a chama da guerra, cheios de raiva. Quando o filho de Ares usa o elmo e alguém o olha nos olhos, esse alguém fica com uma sensação de temor e receio, tornando-se assim um alvo mais fácil. Mimetiza-se em qualquer adereço para a cabeça.

  • OBS: para ativar o efeito do escudo o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso efetivo, o oponente deve acrescentar +1 na dificuldade dos dados por cinco turnos.

Presente do Conselheiro

Lança do Caos: Essa é uma replica da arma do deus da guerra, seu cabo é vermelho sangue e sua ponta é negra, quando o semideus a usa, seu poder intimida qualquer adversário e fortalece os filhos de Ares. Sua ponta é feita da mesma liga da Lâmina Espartoi, mas foi banhada com sangue envenenado de Hidra que quando penetrado transmite o veneno para o oponente perdendo 10% de energia por turno, a depender da profundidade pode até ser mortal. Na parte inferior do cabo tem um pequeno contador que indica o número de adversários derrotados pelo semideus: Quanto mais vitórias mais forte a arma se torna. A lança também pode ser partida ao meio e tomar a forma de: Duas Adagas Espartoi, de um Nunchaku com laminas nas bases, dois Sai Espartoi, se unidas as duas partes paralelamente pode se obter um machado de guerra de lamina dupla Espartoi. Em todas as formas prevalecem às propriedades do veneno. Ela pode ser compactada em um bastão de vinte centímetros.

  • OBS: ao ser penetrado pela lâmina e o veneno espalhado em seu corpo, o oponente perde 10% de sua energia total por turno podendo ser revertido com o uso rápido do néctar ou ambrosia.

 

PODERES PASSIVOS

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Nível 1 – 0 a 300xp

Telumcinese - Os filhos de Ares possuem um manejo elevado com armas, além disso, são totalmente hábeis em realizar manobras incríveis e incomuns. Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que saiba tudo sobre uma arma quando a vê, diferente de outros campistas.

  • OBS: OBS: podem rolar dados em combate armado com a dificuldade reduzida em -1. Porém, em combate contra um filho de Atena, a bonificação é nula sendo necessário rolar o dado na dificuldade base do nível.


Destemido - Os filhos do Deus da guerra são naturalmente dotados de muita coragem e possuem uma forte proteção contra o medo, os tornando resistentes a  encantamentos de intimidação, medo, pânico e similares. Além disso, nunca hesitam em atacar um oponente seja qual for sua experiência.

  • OBS: deve rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.

 

Potência {1} - Por Ares ser o deus da guerra, os semideuses filhos deste possuem uma força consideravelmente avantajada se comparada aos demais semideuses, perdendo apenas para os filhos dos três grandes e de Héracles, podendo chegar a uma potência de 150 quilogramas.

  • ​OBS: quando ativado o semideus receberá um aditivo de +1 para golpes físicos.

Adaptação Muscular - Os filhos da guerra possuem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela, sendo capazes de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida. Conseguem pressentir e reagir a golpes físicos com mais facilidade do que o normal, embora estejam suscetíveis a falhar como qualquer um.

  • OBS: podem rolar dados em combate corporal com a dificuldade reduzida em -1.

Aparência Intimidadora - O corpo dos filhos de Ares é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada e cresce ainda mais conforme o desenvolvimento natural do semideus. Essa característica permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis na maioria das vezes causando uma forte intimidação natural carregada de medo e pavor. Por outro lado também podem ter efeitos de admiração e causar grande distração em seus oponentes.

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso efetivo, o oponente deve acrescentar +1 na dificuldade dos dados por três turnos.

Nível 2 – 300xp a 600xp

Localização em Batalha {1} - Os filho de Ares dominam o campo de batalha como ninguém e, assim, poderão sentir a localização de seus aliados e inimigos e onde se encontram, em uma distância de até 2 quilômetros de raio.


Recuperação em Combate - O fervor de um combate e o derramamento de sangue fortalece os filhos de Ares os deixando levemente mais vigorosos e saudáveis. Dessa forma, sua energia é revitalizada quando estiver em combate direto, seja um treino, missão ou uma guerra.

  • OBS: deve somar o valor de um dado rolado na dificuldade 1 e somente poderá ser usado uma vez a cada dois turnos.

Líder Nato {1} - As proles do deus da guerra são líderes exemplares em combates e guerras. A pose altiva e a voz estridente, assim como sua experiência em campo de batalha dão aos semideuses da guerra a capacidade de influenciar, nesse nível, semideuses de mesmo nível e inferiores nos aspectos de guerra. É uma habilidade que somente funciona em combate e exclusivamente para fazer com que o oponente ou aliado execute melhores ou piores ações, até mesmo recuar frente aos filhos da guerra. Porém, aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.

Olhar de Fúria {1} - Semideuses de Ares podem obter os olhos de seu pai quando ativam esse poder. Ele consiste em deixar seus inimigos com medo, que os fazem ficar paralisados, ou simplesmente podem desmaiar ao olhar em seus olhos. Faíscas assustadoras de chamas começam a brotar dos olhos deles, assim como os olhos de Ares.

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.

Ignorando a Dor {1} - Ao receber um golpe intenso, os filhos de Ares são capazes ignorar a dor de seus ferimentos e impedir que que qualquer sensação seja sentida os deixando mais aptos a continuar um combate. Entretanto, essa capacidade não impede os danos sofridos apenas corta a dor temporariamente.

  • OBS: a habilidade tem uma duração de três turnos, podendo ser reutilizada em um mesmo evento.

Nível 3 – 600xp a 900xp

Orgulhoso - Apesar da guerra ser seu maior atributo, Ares perdeu incontáveis combates e seu orgulho sempre foi um fator determinante. Dessa forma, seus filhos herdam esse orgulho e se sentirem que estão em uma situação que sejam inferiores ao seu oponente, ou em uma probabilidade de derrota, são capazes de converter esse orgulho em força e determinação para continuar o combate.

  • OBS: quando o semideus atingir 50% de seu HP original, poderá utilizar na dificuldade base os poderes de nível 4 por três turnos durante o combate e sua ativação é única por evento.

 

Potência {2} - Por Ares ser o deus da guerra, os semideuses filhos deste possuem uma força consideravelmente avantajada se comparada aos demais semideuses, perdendo apenas para os filhos dos três grandes e de Héracles, podendo chegar a uma potência de 500 quilogramas.

  • ​OBS: quando ativado o semideus receberá um aditivo de +1 para golpes físicos.


Manipulação de Fúria - Quando os filhos de Ares sofrem golpes ou se sentem impotentes em alguma situação eles tendem a se enfurecer facilmente, e isso é o que os faz cada vez mais fortes e mais perigosos. Sua visão dos pontos onde tem que atacar se apuram consideravelmente e eles conseguem aplicar golpes críticos com mais facilidade. Também podem despertar inconscientemente sentimentos de raiva impulsiva, ódio e sede de sangue nas pessoas a ponto de instigar a violência física. Lembrando, o nível de efeito da fúria será aumentado de acordo com o seu nível e tem uma grande possibilidade do semideus se tornar mais imprudente que os demais e sua influência se tornar mais poderosa.

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.


Ignorando a Dor {2} - Ao receber um golpe intenso, os filhos de Ares são capazes ignorar a dor de seus ferimentos e impedir que que qualquer sensação seja sentida os deixando mais aptos a continuar um combate. Entretanto, essa capacidade não impede os danos sofridos apenas corta a dor temporariamente.

  • OBS: a habilidade tem uma duração de seis turnos, podendo ser reutilizada em um mesmo evento.


Visão Trigonométrica - Filhos do deus da guerra possuem um senso extremamente elevado de geométrica e uma visão angular muito aprimorada, sendo capazes de analisar todos os ângulos de quaisquer superfícies e explorar suas possibilidades, podendo estabelecer melhores estratégias de batalha ou usar materiais e objetos diversos como armas em ataques e defesas diferenciadas.

Nível 4 – 900xp a 1200xp

Localização em Batalha {2} - Os filhos de Ares dominam o campo de batalha como ninguém e, assim, poderão saber a localização de seus aliados e inimigos, onde se encontram e o seu estado de vida, em uma distância de até 4 quilômetros de raio.

Líder Nato {2} - As proles do deus da guerra são líderes exemplares em combates e guerras. A pose altiva e a voz estridente, assim como sua experiência em campo de batalha dão aos semideuses da guerra a capacidade de influenciar, nesse nível, semideuses de mesmo nível e inferiores, monstros e deuses menores nos aspectos de guerra. É uma habilidade que somente funciona em combate e exclusivamente para fazer com que o oponente ou aliado execute melhores ou piores ações, até mesmo recuar frente aos filhos da guerra.​

  • OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente.

Ignorando a Dor {3} - Ao receber um golpe intenso, os filhos de Ares são capazes ignorar a dor de seus ferimentos e impedir que que qualquer sensação seja sentida os deixando mais aptos a continuar um combate. Entretanto, essa capacidade não impede os danos sofridos apenas corta a dor temporariamente.

  • OBS: a habilidade não possui limite de duração.


Benção de Ares - A benção de Ares, somente é concedida pelos filhos do deus a seus aliados em situações de combate e guerra quando é demonstrado coragem inabalável, ou grande sede de sangue no campo de batalha. Assim, a benção amplia nas pessoas que a recebe uma força sobre-humana e quase invulnerabilidade.

  • OBS: a habilidade tem uma duração de quatro turnos podendo ser utilizada somente uma vez por evento e concede um acréscimo de +1 em todos os dados do semideus e de seus aliados.

Comandante de Batalha - Como o bom líder que é, durante batalhas os semideuses que lutarem ao lado dos filhos de Ares se sentirão nutridos de sua força e energia desbloqueando em si mesmo as habilidades e poderes inexplorados, como um surto de adrenalina.

  • OBS: todos os semideuses que estiverem lutando ao lado dos semideuses de Ares recebem automaticamente poderes de níveis máximos não importando o nível em que está.

PODERES ATIVOS

Nível 1 – 0 a 300xp

Aura Laminada {1} - Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando suas capacidades. Pode causar impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados. Neste nível, a espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar longe o seu alvo e deixar músculos bastante doloridos.

  • OBS: em caso de efetividade de ativação, o usuário deve acrescentar +1 no valor dos dados por três turnos.


Investida do Javali {1} - Os filhos de Ares adquirem uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque de energia corpórea contra um adversário singular. A início o filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário a cerca de 2 metros.

Contra-Ataque {1} - Quando os filhos de Ares sofrem uma tentativa de ataque, podem cobrir o próprio corpo com uma aura dourada forte e protetiva. A aura possui a capacidade de bloquear o ataque do oponente e devolver ao inimigo metade da força de seu próprio ataque em impacto da aura, ou seja, o ataque do oponente será revertido para ele próprio com metade da força e sofrerá o dano caso não seja defendido.

  • OBS: em caso de defesa efetiva, o valor do contra-ataque refere-se a metade do valor do ataque do oponente. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

Dança das Lâminas - Com essa habilidade, os filhos de Ares podem encantar sua espada de reclamação, e somente a espada de reclamação, para que a arma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados com o controle do semideus sem a necessidade do manejo físico.

Mudança de Realidade {1} - Ares uma vez alterou a conexão mágica da realidade com o Raio Mestre de Zeus e proveu aos seus filhos essa habilidade em cunho limitado. As proles da guerra são capazes de alterar em pequena escala, somente um oponente por vez, a realidade dentro de um combate possibilitando que seus alvos vejam mais ou menos do que está acontecendo ao redor conforme necessidade do filho de Ares, mas aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.

  • OBS: a habilidade só poderá ser utilizada duas vezes por ocasião e somente semideuses com resistência a manipulação mental podem se defender. Possui uma duração de três turnos.

Nível 2 – 300xp a 600xp

Chamado Aliado {1} - Os filhos de Ares poderão induzir inimigos de mesmo nível e inferiores que estejam dentro de um raio de 100 metros para lutar ao seu lado. Inimigos poderão virar a casaca e lutar ao lado do semideus contra um alvo específico e irão obedecer às suas ordens de guerra.

  • OBS: a habilidade possui duração de quatro turnos.


Investida do Javali {2} - Os filhos de Ares adquirem uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque de energia corpórea. São capazes de investir contra um um grupo de até 4 pessoas, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário a cerca de 4 metros.


Olhar de Fúria {2} - São capazes de controlar as chamas de fúria em seus olhos disseminando parte para o adversário, somente um, em uma limitada pirocinese. Os semideuses de Ares não são imunes ao fogo, como os filhos de Hades, e podem sofrer dano caso percam o controle. Não são capazes de controlar as chamas em larga escala, somente realiza ataques diretos e a curto alcance.


Aura Laminada {2} - Agora é possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por alguns instantes. Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, podem decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos, se a defesa resultar num dano crítico.

  • OBS: em caso de efetividade de ativação, o usuário deve acrescentar +1 no valor dos dados e o oponente deve rolar com +1 na dificuldade por quatro turnos.


Contra-Ataque {2} - Quando os filhos de Ares sofrem uma tentativa de ataque, podem cobrir o próprio corpo com uma aura dourada forte e protetiva. A aura possui a capacidade de bloquear o ataque do oponente e devolver ao inimigo a força de seu próprio ataque em impacto da aura, ou seja, o ataque do oponente será revertido para ele próprio e sofrerá o dano caso não seja defendido.

  • OBS: em caso de defesa efetiva, o valor do contra-ataque refere-se ao valor do ataque do oponente. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

Nível 3 – 600xp a 900xp

Impacto Explosivo {1} - O semideus de Ares pode fincar sua arma no chão, e liberar toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar os inimigos mais próximos para os ares em uma distância de até 200 metros.

Maldição de Armas {1} - Ares é conhecido por manipular a formação de armas de seus adversários as transformando  em objetos menos ameaçadores e diversos, sendo essa uma condição que é passada para seus filhos. Dessa forma, com um pouco de esforço os filhos de Ares conseguem se utilizar da energia canalizada de si em batalha para amaldiçoar e alterar o armamento, um por vez, utilizado pelo oponente através de uma aura avermelhada emitida pelo semideus.

  • OBS: caso efetivo, a maldição dura três turnos.

Chamado Aliado {2} - Os filhos de Ares poderão induzir qualquer pessoa que esteja dentro de um raio de 100 metros para lutar ao seu lado. Inimigos poderão virar a casaca e lutar ao lado do semideus contra um alvo específico e irão obedecer às suas ordens de guerra.

  • OBS: a habilidade possui duração de quatro turnos.

Mudança de Realidade {2} - Ares uma vez alterou a conexão mágica da realidade com o Raio Mestre de Zeus e proveu aos seus filhos essa habilidade em cunho limitado. As proles da guerra são capazes de alterar em pequena escala, até três oponentes por vez, a realidade dentro de um combate possibilitando que seus alvos vejam mais ou menos do que está acontecendo ao redor conforme necessidade do filho de Ares, mas aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.

  • OBS: a habilidade só poderá ser utilizada duas vezes por ocasião e somente semideuses com resistência a manipulação mental podem se defender. Possui uma duração de três turnos.

Controle de Realidade - Os animais símbolos e sagrados de Ares são os javalis e os abutres e é conhecido que esses animais sempre vêm em auxílio ao deus quando solicitado. Assim, seus filhos são respeitados por esses animais como filhos da guerra e possuem a capacidade de convocar essas criaturas sendo cinco abutres OU três javalis para auxílio em batalha ou fora dela.

  • OBS: cada abutre possui um total de 10 HP e cada javali possui um total de 15HP. A habilidade somente poderá ser utilizada uma vez em situações de combate, com um animal por vez sendo da escolha do semideus invocar os javalis ou os abutres não podendo ser as duas criaturas ao mesmo tempo.

Nível 4 – 900xp a 1200xp

Maldição de Armas {2} - Ares é conhecido por manipular a formação de armas de seus adversários as transformando  em objetos menos ameaçadores e diversos, sendo essa uma condição que é passada para seus filhos. Dessa forma, com um pouco de esforço os filhos de Ares conseguem se utilizar da energia canalizada de si em batalha para amaldiçoar e alterar todo o armamento utilizado pelo oponente através de uma aura avermelhada emitida pelo semideus.

  • OBS: caso efetivo, a maldição dura três turnos.


Impacto Explosivo {2} - O semideus de Ares pode fincar sua arma no chão, e liberar toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar os inimigos mais próximos para os ares em uma distância de até 500 metros.


Olhar de Fúria {3} - São capazes de controlar as chamas de fúria em seus olhos disseminando grande parte para o adversário, sendo nesse nível capaz de atingir até três oponentes, em uma limitada pirocinese. Os semideuses de Ares não são imunes ao fogo, como os filhos de Hades, e podem sofrer dano caso percam o controle. Não são capazes de controlar as chamas em larga escala, somente realiza ataques diretos e a curto alcance.


Senhor dos Soldados Caídos - Como o nome mesmo indica, os filhos de Ares possuem total poder e comando sobre os mortos do lado adversário ou perdedor do combate fazendo com que inimigos caídos sejam reanimados como zumbis totalmente sujeitos ao controle do semideus. Tem um raio de efeito de 500 metros e os zumbis irão cumprir todas as ordens e comandos de seu mestre até o fim da batalha.


Grito de Guerra - Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível que desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você, dando mais força e vigor para que possam lutar com mais resistência, destreza e agilidade.

  • OBS: para os aliados e a si mesmo, acrescentar +1 nos dados e -1 na dificuldade; para os inimigos, a rolagem deverá ser feita com +1 na dificuldade. Dura quatro turnos, uma vez por ocasião.

Benção Permanente

 

Manifestação de Armas:

 

A Manifestação de Armas (Apenas armas brancas dentre estas: Espadas, Punhais, Lanças, Adagas, Estacas, Machados e Martelos) é um poder que consiste na capacidade de controlar, modificar e invocar armas - Criadas e Invocadas por si mesmo - de forma livre (Em um limite de criação de apenas 2 dessas por vez e até 10 dessas por lançamento, 5 em cada extremidade). O usuário pode criar e controlar tais armas criadas, podendo fazer com que elas flutuem no ar, sejam arremessadas em qualquer direção dentro do campo de visão do usuário e até mesmo tenham seu movimento freado antes de atingir o alvo (É obrigatório o uso das mãos ou alguma extremidade do corpo como pés, joelhos, calcanhares e cotovelos). Ele também pode alterar o tamanho (A largura da lamina ou extremidade de ataque não pode ultrapassar 20 centímetros) e o comprimento (O comprimento não pode ultrapassar 2 metro) das armas criadas e conforme o seu bel-prazer. O usuário pode fundir duas ou mais armas e mudar as suas capacidades e propriedades (Dentre essas apenas: Cortante, Perfurante, Contundente, Perfurocortante, Perfurocontundente, Cortocontundente e Perfurocortocontundentes). As armas criadas são negras e completamente feitas de um material brilhante, afiado, resistente e negro que lembra a obsidiana, são mortais para semideuses e mortais, não matam monstros, mas causam dano considerável. Depois de criadas as armas duram apenas 24h. As armas seguem sob o controle do criador por todo o seu tempo de existência, mas não podem servir de matéria prima para criação de outros objetos (Reforja). O poder também funciona com as armas do possuidor, nesse caso envolvendo apenas o controle cinético (controlar o movimento das armas sem estar com elas em mãos, fazendo até mesmo se moverem pelo ar) das mesmas (excluindo a mudança de forma), também pode as invocar se estiverem distantes, nesse caso a utilização não é limitada.

Possuidores: 

— VAGO.

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