
APOLO
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Arco Solar - Feito completamente de bronze celestial, o arco é inteiramente coberto por pequenos diamantes e têm as extremidades das bordas afiadas como lâminas revestidas com bronze celestial. Pode ser usado para bater em algo ou alguém já que os diamantes são pontudos e afiados, pode ser dividido ao meio pelo semideus e usado como um par de adagas de lâmina curva, extremamente afiadas, ou, como mais usualmente, um arco é utilizado, para disparar flechas. Ele transforma-se em fones de ouvido dourado.
Aljava Luminosa - Todas as flechas são feitas de bronze celestial, as pontas são banhadas no mesmo material e as plumas são de pena de corvo. São perfeitamente manuseáveis, leves e tendem a soltar algumas faíscas solares quando em contato com o alvo, fazendo o mesmo queimar-se. A aljava sempre fica preenchida com 10 flechas, sendo que quando uma delas é removida e lançada, retornará a seu lugar. Se manuseada por outro semideus a não ser o dono da aljava a flecha irá explodir em chamas e emitir uma luz similar a olhar o sol cara a cara. A aljava é de couro, com detalhes, como fivelas, em ouro. Transforma-se em um iPod que contém as músicas que o dono desejar.
Escudo Radiante - Um bracelete de bronze celestial, liso e sem detalhes, que vira um escudo do mesmo material, redondo, com um grande sol gravado na superfície e um brilho capaz de cegar quem olhar para ele diretamente. Pode ser usado como espelho para os filhos de Apolo já que é liso e polido tanto pelo côncavo quanto pelo convexo. Ao ser ativado a frente do escudo brilha com a mesma intensidade do sol.
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OBS: o usuário deve rolar um dado com a dificuldade 1 para servir de base de resistência ao oponente. Caso seja efetivo, o afetado deverá acrescer +1 na dificuldade de seus dados por três turnos.
Presente do Conselheiro
Sunlight Spear - Uma alabarda dourada e luminosa. O cabo é de madeira branca, sem detalhes, tem cerca de um metro e sessenta de comprimento e um trecho de couro claro trançado para melhor apoiar as mãos. A ponta é feita de bronze celestial, tem a lâmina machado um pouco mais comprida na ponta que vai em direção a base, a lâmina lateral tem o formato de uma garra de grifo ligeiramente maior que uma de verdade mas afiada e pontiaguda da mesma maneira, a lâmina da lança é alongada (20 cm) e afiada como as outras. Todas as lâminas são feitas de bronze celestial. Causa um pouco de incômodo nos olhos de seus adversários, além de ser super quente a ponto de derreter metais mortais com a mínima aproximação. Somente filhos de Apolo ou entidades do fogo/luz/sol podem pegar essa arma, caso contrário serão queimados. A arma se desdobra em um violino stradivarius. O arco do violino, por vontade do semideus, pode se tornar seu instrumento musical favorito.
PODERES PASSIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Arqueiro {1} - Possui um manejo elevado com o arco e, além disso, é muito hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
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OBS: podem rolar dados para o uso das flechas com a dificuldade reduzida em -1 para alvos fixos. Dificuldade em +1 para uso de mais de uma flecha por vez.
Aprendiz {1} - Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, consegue identificar substâncias puras e compostos feitos com até 3 substâncias comuns, além de saber os efeitos e conseguir identificar ervas medicinais e venenosas de origem mundana.
Corpo Saudável {1} - Apolo é o deus das pragas e das doenças, podendo levar a agonia para seus inimigos ou pessoas que mereçam um castigo divino, assim como é o deus da cura. Seus filhos possuem uma resistência maior, de forma que doenças não os afetam com a mesma intensidade que a outros, sendo resistentes a enfermidades contagiosas e infecciosas, também são resistentes a venenos mortais. No caso de doenças e maldições/pragas provocadas por poderes de outros semideuses possuem certo grau de resistência e não engloba maldições em armas e itens pessoais, apenas maldições e doenças que sejam direcionadas ao corpo.
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OBS: deve rolar um dado com a dificuldade 1 para dano quando atingido por maldição/praga, com uma redução de 25% do valor.
Aura Luminosa - Com a luz que possuem dentro de si, são capazes de afastar pequenos males, espíritos e fantasmas, e trevas sendo auras e sombras de semideuses, exceto quando oriundas de filhos de Hades.
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OBS: deve rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.
Beleza Solar - Apolo é considerado o deus masculino que representa a beleza e a perfeição. Seus filhos são bonitos por natureza, possuindo um corpo naturalmente bronzeado e chamando a atenção se comparado com outros semideuses - não se compara à Afrodite e é mais proeminente nos garotos.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Arqueiro {2} - Os filhos de Apolo, nesse nível, podem tomar de utilização o seu arco como um porrete ou arma de arremesso, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais de um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
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OBS: podem rolar dados para o uso da arma com a dificuldade reduzida em -1 para alvos móveis, com uma flecha no arco. Não há acréscimo de dificuldade para o uso de mais de uma flecha por vez, sendo mantida a dificuldade base.
Corpo Saudável {2} - Apolo é o deus das pragas e das doenças, podendo levar a agonia seus inimigos ou pessoas que mereçam um castigo divino, assim como é o deus da cura e proteção. Seus filhos possuem uma resistência maior, de forma que doenças não os afetem com a mesma intensidade que a outros, tanto para chances de contato quanto para efeitos posteriores, sendo resistentes a enfermidades contagiosas e infecciosas, também são resistentes a venenos mortais. No caso de doenças e maldições/pragas provocadas por poderes de outros semideuses possuem certo grau de resistência e não engloba maldições em armas e itens pessoais, apenas maldições e doenças que sejam direcionadas ao corpo.
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OBS: deve rolar um dado com a dificuldade 1 para dano quando atingido por maldição/praga, com uma redução de 50% do valor.
Foto-regeneração - Durante o dia, sob o sol, o filho de Apolo começa a recuperar um pouco do HP perdido. É preciso se manter ativo na cena para haver a recuperação. Falar, se mover e andar sem atos muito abrangentes é considerado ação livre. É capaz de se auto curar de ferimentos simples como cortes superficiais, perfurações superficiais, contusões e ossos deslocados.
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OBS: deve somar o valor de um dado rolado na dificuldade 1 e somente poderá ser usado uma vez a cada dois turnos.
Absorção da Energia Solar - Sendo Apolo o deus do sol, seus filhos conseguem absorver uma quantidade pequena da energia solar, o que faz com que o semideus se sinta mais forte, rápido e habilidoso. O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, sendo essa uma habilidade intrínseca.
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OBS: podem rolar dados para o uso de força/agilidade física e durante lutas corporais com ou sem armas quando em contato direto ao sol com a dificuldade reduzida em -1.
Perícia com Instrumentos Musicais - Por Apolo ser o deus da música e tocar perfeitamente sua harpa, seus filhos possuem um dom natural para manusear instrumentos musicais, fazendo com que eles toquem músicas normais com perfeição e que tenham facilidade ao fazerem ataques de origem sonora que exijam um instrumento ou objeto como fonte sonora.
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OBS: podem rolar dados para o uso de instrumentos musicais com a dificuldade reduzida em -1.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Arqueiro {3} - Com um treinamento mais avançado, os filhos de Apolo conseguem realizar movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
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OBS: podem rolar dados para o uso das armas com a dificuldade reduzida em -1 para alvos fixos quando utilizado mais de uma flecha por vez.
Visão aguçada - Apolo é o deus que traz a luz matinal para nossos dias, e aquele que consegue acertar um alvo mesmo estando em sua carruagem. Seus filhos possuem uma visão mais aguçada - sua visão em condições normais tem o dobro do alcance da visão de outros semideuses, conseguindo enxergar o que acontece em uma distância de até 500 metros de onde estão e enxergar normalmente durante a noite sob a luz do luar, mas não possuem capacidade de enxergar na escuridão subterrânea.
Ouvido sensível - Apolo é deus da música, portanto seus filhos têm ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância e vibrações muito maior do que uma pessoa comum. Detectando ruídos muito baixos e sussurros ouvindo através de paredes e podendo escutar conversas em um raio de até 250 metros. Só exige a mínima concentração. Não escuta se o som estiver sendo produzido em ambientes lacrados.
Aprendiz {2} - Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los. Nesse nível, consegue identificar misturas feitas com até 3 substâncias compostas, além de ervas medicinais e venenosas de origem mágica, desde que a origem seja de nível mais baixo que o semideus. Nesse caso, pode reconhecer uma planta criada a partir de um poder de criação independente do nível do criador. Seu conhecimento medicinal vai um pouco mais além e, ao se depararem com uma situação que exija cuidados médicos, os filhos de Apolo sabem os cuidados básicos a serem aplicados, podendo improvisar curativos com materiais da natureza, como ervas, cipós, folhas, água e terra. Porém, é apenas um paliativo e não implica em ter os materiais necessários à mão, cabendo ao semideus arranjá-los de outra forma.
Luz da Verdade - Por Apolo ser o deus da razão, agente da purificação dos pecados e conhecido como “luz da verdade”, seus filhos não serão enganados por mentiras tão facilmente provindos de semideuses de nível igual ou inferior, de forma que ao se depararem com isso, consigam perceber que algo está errado - eles não sabem a verdade, mas detectam omissões e caso mintam diretamente, sentem que algo está errado.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Arqueiro {4} - O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo. Já pode apontar três flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas. Sua dificuldade nesse nível é reduzida -1 para alvos móveis quando utilizado mais de uma flecha.
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OBS: podem rolar dados para o uso das armas com a dificuldade reduzida em -1 para alvos móveis quando utilizado mais de uma flecha por vez.
Detectar Aura - Ainda no aspecto divinatório, filhos de Apolo conseguem perceber a aura de um semideus, conseguindo determinar seu progenitor ou filiação em grupo desde que já saiba da existência desse grupo, caso contrário, detecta apenas uma aura diferente, sem relacioná-la a um patrono específico.
Piloto Nato - Os filhos de Apolo possuem um dom natural de pilotagem, por seu pai passar o dia dirigindo sua carruagem solar. São dotados de uma habilidade magnífica que os permitem total domínio para pilotar meios de transporte de quaisquer natureza sendo mágico ou mortal, grande ou pequeno.
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OBS: podem rolar dados para pilotagem com a dificuldade reduzida em -1.
Equilíbrio Mental - Apolo é o Deus do equilíbrio mental, então seus filhos são contemplados com esta habilidade, suas mentes são tão equilibradas que quase se tornam nulas as outras, fazendo com que poucos consigam adentrar ou manipular a mesma, em caso de leitura/sondagem mental.
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OBS: devem rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.
Inspiração Divinatória - Mais um poder oracular, esta habilidade influencia nas escolhas do filho de Apolo que, quando deparado com mais de uma opção de curso, consegue sentir aquela com os menores riscos. O semideus não sabe os riscos exatos e que esta condição não é imutável, já que as escolhas tomadas e outros fatores podem complicar ou facilitar um curso de ação, independente do sentido inicial.
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OBS: para uso em narrações, deve-se entrar em contato com o narrador, que passará as informações pertinentes.
PODERES ATIVOS
Nível 1 – 0 a 300xp
Cura {1} - Uma aura luminosa envolve o corpo do filho de Apolo, que pode ser utilizada para curar danos leves de um indivíduo diretamente, por meio da luz. A cura só terá efeito se um cântico for entoado ao deus Apolo. Causa tontura e fraqueza em semideuses ligados às trevas. Conjura um filete de luz fino, que pode diminuir dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior, curar arranhões simples e inchaços. Durante o seu uso, plantas ao seu redor estarão mais vivas ao serem reativas à aura.
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OBS: deve ser rolado um dado de dano após o uso do poder e não pode ser curado pelo próprio semideus.
Fotocinese {1} - Capacidade de controlar e absorver a luz ao seu redor bem como a gerar a partir de seu corpo. Com isto é possível aumentar ou diminuir a luz, manipular a luz em volta de um objeto para torná-lo invisível, mudar a cor de objetos, se teletransportar para outros lugares, concentrar a luz em um único ponto aquecendo-o, criar pequenas ilusões luminosas e moldar livremente a luz como bem entender, de forma básica em nível inicial. Usar a luz para atacar e se defender de forma variada. Pode solidificar a luz e afins, é uma habilidade evolutiva. Inicialmente, precisa de um ponto de foco, não podendo criar ataques a partir do nada.
Ilusão Profética {1} - Os filhos de Apolo são capazes de fazerem seus inimigos verem um presente ou um futuro falso, como mortes de seus familiares ou um possível ataque, mas aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis. Após emitirem algumas rajadas de luz, elas se tornam projeções diante dos olhos e mente do alvo, deixando-os à mercê de uma pequena ilusão, como um ataque repentino, ou uma queda de uma escada.
Calor Celestial {1} - Com o poder de seu pai, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos, tendo os filhos de Apolo e Hefesto imunes. Tem efeito em um raio de 5 metros.
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OBS: a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter o calor constante e o oponente deverá acrescentar +1 na dificuldade a cada turno que não conseguir resistir.
Canção da Rima - Ao emitir este poder, o filho de Apolo amaldiçoa um único inimigo a falar apenas em rima, o que pode prejudicar o uso de poderes que dependem da voz. O oponente ainda tem a opção de ficar em silêncio. Afeta apenas um oponente por utilização.
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OBS: caso não resista, o efeito dura um dia off.
Nível 2 – 300xp a 600xp
Cura {2} - O filho de Apolo projeta um feixe de luz que pode curar cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias e doenças gerais mais simples. Já pode disparar filetes do feixe em direção à boca do amigo, despertando-o de desmaios.
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OBS: deve ser rolado um dado de dano após o uso do poder e não pode ser curado pelo próprio semideus.
Ilusão Profética {2} - As transmissões através da luz podem atingir pessoas num raio de 10 metros do filho de Apolo, permitindo-o criar uma ilusão em até dois indivíduos, como um incêndio, uma criatura ou algo do tipo. Individualmente, já é possível projeções de óbito de familiares ou entes queridos, mas aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.
Amigo Ofídico - As serpentes são simbólicas para Apolo, dessa forma seus filhos possuem o dom da comunicação com esses animais, assim como podem controlar as criaturas e, caso seja necessário, convocar duas python albinas para os auxiliar em combate.
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OBS: cada cobra possui um total de 15 HP e somente poderá ser utilizada uma de cada vez em situações de combate.
Versos de Calmaria - Habilidade que permite acalmar alguém utilizando belas palavras, com o objetivo de convencer. Para que funcione com êxito, essa fala deve ser rimada e possuir pelo menos quatro versos, mas aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis. O efeito acaba caso o filho de Apolo ataque seu alvo, portanto, ação e fala devem ser condizentes, não apenas do filho de Apolo mas de todos seus aliados.
Temperatura Corporal - Os filhos de Apolo conseguem controlar a temperatura de seus corpos, de modo que sofram menos com as mudanças climáticas naturais. Isso faz com que demorem 2x mais do que um humano comum ou semideus sem esta habilidade para sofrer efeitos negativos do clima natural, como hipotermia ou insolação. O filho de Apolo também é resistente a poderes que lidem com mudanças de clima.
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OBS: deve rolar um dado com a dificuldade base para resistir ao oponente.
Nível 3 – 600xp a 900xp
Cura {3} - Irradia uma luz que consegue restaurar ossos quebrados e ferimentos de grave estado em seus companheiros. Passa a trabalhar agora com doenças mais graves.
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OBS: deve ser rolado um dado de dano após o uso do poder e não pode ser curado pelo próprio semideus.
Fotocinese {2} - Capacidade de controlar e absorver a luz ao seu redor bem como a gerar a partir de seu corpo. Com isto é possível criar feixes de luz com intensidade de raio laser na ponta dos dedos, aumentar ou diminuir a luz, manipular a luz em volta de um objeto para torná-lo invisível. Nesse nível já é capaz de ocultar pessoas, animais e criaturas, sendo que o limite é de 3 seres vivos por tentativa, também é capaz de se auto afetar, mudar a cor de objetos, concentrar a luz em um único ponto aquecendo-o. Também é possível usar a luz para se curar.
Ilusão Profética {3} - O filho de Apolo se torna um exímio ilusionista, e com ajuda de truques de iluminação, consegue criar enormes ilusões, como criaturas, deuses e enormes explosões. Por muitas vezes, individualmente, consegue levar o alvo a um estado de transe psicótico que pode ser permanente ou não, mas aqueles que possuem resistência à manipulação são menos suscetíveis.
Calor Celestial {2} - Ainda necessitando estar exposto ao sol, o filho de Apolo se torna fonte de calor, suas baforadas são extremamente quentes, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas, tendo os filhos de Apolo e Hefesto imunes. Num raio de 30 metros, ainda deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C.
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OBS: a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter o calor constante e o oponente deverá acrescentar +1 na dificuldade a cada turno que não conseguir resistir.
Controlar projétil - Com sua ativação, o filho de Apolo consegue controlar suas flechas ou raio solares de modo que desviem de obstáculos. Apenas 2 projéteis podem serem controlados por vez, a uma distância de no máximo 500m.
Nível 4 – 900xp a 1200xp
Cura {4} - Possui uma aura aprimorada que pode curar praticamente tudo em pacientes que ainda estão vivos, independente se for a um fio da vida ou com apenas alguns ossos quebrados. Não ressuscita pacientes mortos.
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OBS: nesse nível, dados de dano após o uso do poder não precisam ser rolados.
Fotocinese {3} - O filho de Apolo consegue passar a luz e energia solar brilhante para suas armas de arquearia. Dessa forma, ao atingir os alvos, suas flechas adquirem um alto poder destrutivo capaz de causar uma enorme explosão de calor. A explosão pode causar queimaduras severas a depender da intensidade do calor gerado pelo semideus.
Melodia da Vitória - Ao tocar um instrumento musical, o filho de Apolo consegue imbuir a si e a todos os aliados que estejam ouvindo a canção um aumento em suas capacidades como a força física, resistência, destreza e agilidade de modo geral são ampliados de forma proporcional, enquanto o filho de Apolo continuar a tocar a melodia. Uso limitado a apenas uma vez por ocasião.
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OBS: para os aliados e a si mesmo, acrescentar +1 ao valor dos dados. Para os adversários, a rolagem deve ser feita na dificuldade base a cada turno para manter a música constante e o oponente continua incapacitado enquanto não conseguir resistir. A bonificação dura cinco turnos.
Brado Sonoro - Os Filhos de Apolo de tanto cantarem fazem suas cordas vocais ficarem mais resistentes que de outros semideuses, seus gritos conseguem chegar a entonações fortes podendo sair em forma de um brado sônico, este brado será duradouro e potente podendo empurrar oponentes e barreiras, explodir vidraças blindadas.
Toque Doentio - Os filhos de Apolo possuem o dom de fazer o alvo tocado ficar levemente doente, no momento em que for usar esta habilidade sua pele ficará esbranquiçada como quando uma pessoa está anêmica, e ao tocar o oponente a suposta doença que estava em si passa para o atingido o fazendo ficar doente, dura somente dois turnos. Também garante revogação de cura.